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Cairn Documento de referencia del sistema (v.1.0) versión latinoamérica

Cairn está bajo una licencia CC-BY-SA 4.0.

La traducción al español de Cairn SRD con permiso del autor se realizó por La esquina del rol, Antigona, y Alinel. Las correcciones del texto estuvieron a cargo de calpurnio pison.

Consulte el repositorio o descargue el juego en otros formatos en español (incluyendo Word, Affinity, Google Docs, etc.).

Cairn es un juego de aventuras para un moderador (el Guardián) y al menos una jugadora. Las jugadoras actúan como aventureras inquebrantables que exploran un bosque sombrío y misterioso lleno de gente extraña, tesoros ocultos y monstruosidades indescriptibles.

Contenido

Sumario

Cairn fue escrito conforme la siguiente filosofía de diseño:

Neutralidad

El papel del Guardián consiste en describir las reglas, situaciones, Personajes no Jugadores (PNJ) y la historia de manera clara, mientras actúa como un árbitro imparcial.

Sin clases

Los personajes no ven limitados su rol o las habilidades por una clasificación en clases. Por el contrario, su especialidad viene determinada por su experiencia y equipo.

Mortal

Los personajes podrán ser poderosos, pero siguen siendo vulnerables al daño en sus muchas variantes. La muerte siempre está a la vuelta de la esquina, pero nunca ocurre aleatoriamente o sin previo aviso.

Primero la ficción

Los dados no siempre reflejan la dificultad de un obstáculo o su resultado. Por el contrario, el éxito y el fallo son arbitrados por el Guardián en diálogo con las jugadoras, en función de lo que ocurre en el mundo.

Avance de los personajes

Los personajes evolucionan mientras exploran el mundo, ganando nuevas habilidades y capacidades que les ayuden a sobrevivir a los eventos peligrosos y a superar obstáculos.

Elecciones de las jugadoras

Las jugadoras siempre deben entender las razones que hay detrás de las decisiones que han tomado y la información sobre los riesgos potenciales debería ser compartida con ellas de manera directa y frecuente.

Principios

El juego ofrece unas directrices, tanto para el Guardián como para las jugadoras, que fomentan una experiencia de juego específica definida por el pensamiento crítico, la exploración y la narrativa emergente.

Objetivos compartidos

Las jugadoras cooperan entre sí para implicarse en la ambientación compartida, los objetivos de sus personajes y los retos del grupo. Por lo tanto, lo normal es que el grupo colabore, como un equipo, para alcanzar un objetivo común.

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Principios de los Guardianes

Información

  • Proporciona información útil acerca del mundo conforme los personajes lo exploran.
  • Las jugadoras no necesitan hacer tiradas para obtener información sobre las circunstancias en las que se encuentran.
  • Cuando las jugadoras te pregunten, responde de forma útil y directa.
  • Responde con sinceridad a las jugadoras, describe constantemente y hazles saber que pueden seguir haciendo preguntas.

Dificultad

  • Se debe apostar por el contexto y el realismo, en vez de por los números y las mecánicas.
  • Si algo que las jugadoras quieren hacer es simplemente imposible, ninguna tirada les permitirá hacerlo.
  • ¿Es creíble lo que la jugadora describe y cómo aprovecha la situación? Deja que ocurra.
  • Las Tiradas de Salvación cubren una gran cantidad de situaciones indefinidas y suele ser todo lo que se necesita para lidiar con las situaciones de riesgo.

Preparación

  • El mundo del juego es orgánico, maleable y aleatorio. Se intuye y da giros bruscos.
  • Usa tablas aleatorias y generadores para desarrollar situaciones, no historias ni tramas.
  • Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ dicen o hacen y cómo afectan al mundo.
  • Los PNJ no desean morir. Incluye en cada personalidad su motivación y voluntad de vivir.

Concentrarse en la narrativa

  • La experiencia de juego emergente es lo que importa, no los números ni las Características de los personajes.
  • Ofrece a las jugadoras instructores de armas o misiones personales que faciliten la mejora y especialización de su personaje.
  • Presta atención a las necesidades y deseos de las jugadoras, luego pon en su camino oportunidades realistas.
  • Una daga en la garganta te matará, independientemente lo cara que sea tu armadura o de tu impresionante entrenamiento.

Peligro

  • En el mundo del juego, los personajes jugadores corren un verdadero riesgo de dolor y muerte.
  • Avisa a las jugadoras cuando se presente un peligro serio. Cuanto más peligroso, más obvio.
  • Pon trampas a la vista y deja que las jugadoras se tomen su tiempo buscando una solución.
  • Ofrece a las jugadoras oportunidades para resolver problemas e interactuar con el mundo.

Tesoro

  • El Tesoro es específico al lugar donde se encuentra. El Tesoro cuenta su propia historia
  • El Tesoro es muy valioso, casi siempre voluminoso y rara vez es útil más allá de su valor y fama.
  • Las reliquias no son Tesoros, aunque son útiles e interesantes.
  • Utiliza el Tesoro como señuelo para que los personajes vayan a lugares exóticos bajo el dominio de enemigos terribles.

Dar opciones

  • Cuando la situación se estanque, ofrece a las jugadoras una opción interesante que les obligue a tomar una decisión.
  • Cuando las intenciones de las jugadoras no estén claras utiliza preguntas con respuestas binarias: “Entonces, ¿A o B?”.
  • Participen todos en este método de conversación para mantener el juego en movimiento.
  • Asegúrate de que las acciones de los PJ dejan huella en el mundo.

Dado del Destino

  • De vez en cuando querrás un elemento de aleatoriedad en tu partida (por ejemplo: clima, conocer a un personaje único, etc.).
  • En esas situaciones, tira 1d6. Un resultado de 4 o más suele favorecer a las jugadoras.
  • Un resultado de 3 o menos suele significar mala suerte para los PJ y sus aliados.

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Principios de las jugadoras

Sean propositivas

  • Las Características y las Tiradas de Salvación no definen a los personajes. Estos valores son solo herramientas.
  • No solo se pregunten qué haría su personaje en cada situación; también pregúntense qué es lo que cada una haría.
  • Utilicen su intuición, objetos y contactos de manera creativa.

Trabajen en equipo

  • Siempre busquen el consenso antes de seguir adelante.
  • Mantengan un acuerdo claro sobre los objetivos y límites del grupo, respétandose mutuamente para lograr en conjunto lo que no pueden lograr por separado.

Exploración

  • Hacer preguntas y fijarse en los detalles es más útil que cualquier número, objeto o habilidad que tengan.
  • Confíen en las descripciones del Guardián, aunque no se priven de ir a por más información.
  • No existe un único camino correcto a seguir.

Interactuando con Personajes no Jugadores

  • Traten a los PNJ como si fueran personas reales y confíen en su curiosidad como jugadoras para obtener información y resolver problemas de forma segura.
  • Pronto descubrirán que la mayoría de las personas son interesantes y que querrán hablar o dialogar antes que recurrir a la violencia.

Sean precavidas

  • Pelear es una elección, y rara vez es la más sabia. Consideren si la violencia es la mejor manera de lograr sus objetivos.
  • Procuren contar con toda la ventaja posible y retirénse cuando las cosas parezcan desfavorables.

Prepárense

  • Piensen en formas de evitar obstáculos, mediante misiones de reconocimiento, de subterfugio o de búsqueda de información.
  • Investiguen y hagan preguntas acerca de sus objetivos.

Sean ambiciosas

  • Definan metas y utilicen todos los medios a su disposición para ir progresando hacia ellas.
  • No den nada por sentado. Gánense su reputación.
  • Mantengan las cosas en movimiento y jueguen para descubrir qué sucede.

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Creación del Personaje

Nombre, trasfondo y rasgos

Primero, elije (al azar o no) el Nombre y Trasfondo del personaje en la tabla respectiva. El trasfondo de un personaje nos dice acerca de sus conocimientos y habilidades potenciales.

Luego, realiza tiradas para el resto de Rasgos de tu personaje (apariencia, voz, peculiaridades, creencias, reputación, etc.) en las tablas de Rasgos del personaje.

Finalmente, realiza una tirada para determinar su edad (2d20+10).

Puntuaciones de las características

Los Personajes Jugadores (PJ) tienen solo tres Características:
Fuerza (FUE), Destreza (DES), y Voluntad (VOL). Cuando se crea un PJ, la jugadora tira 3d6 por cada característica, en orden. Luego, pueden intercambiarse dos de los resultados.

Expandir para ver el Ejemplo

Karla tira para determinar la FUE de su personaje, obteniendo 2, 4, y 6 en los dados, lo que hace un total de 12. En las siguientes dos tiradas obtiene un 9 para la DES y un 13 para la VOL. Ella decide intercambiar el 12 y el 9, obteniendo así un personaje con 9 de FUE, 12 de DES y 13 de VOL.

Protección contra golpes

Tira 1d6 para determinar el valor inicial de la Protección contra Golpes (PG) del PJ, la cual refleja su capacidad para evitar el daño en combate. El valor de la PG no indica la salud o fortaleza del personaje; ni es algo que pierda por mucho tiempo (consulte Curación). Si en un ataque la PG de un personaje se reduce exactamente a cero, deberá consultarse la tabla de Cicatrices (#cicatrices-1)

Inventario

Los personajes tienen un total de 10 espacios de inventario: una mochila con seis espacios, un espacio en cada mano, y dos espacios en la parte superior del cuerpo (como el cinturón, el pecho o la cabeza). Además, la mochila puede servir como saco de dormir en casos de emergencia, pero solo si se vacía todo su contenido.

La mayoría de los objetos ocupan un espacio y los objetos pequeños pueden agruparse para que ocupen un solo espacio. Los espacios son abstractos y el Guardián puede reorganizarlos de otro modo.

Los objetos Voluminosos ocupan dos espacios; suelen llevarse con las dos manos o son difíciles de transportar. Si alguien rellena su inventario hasta dejarlo sin espacios, reduce su PG a cero.

Un PJ no puede cargar más objetos de los que le permita su inventario. Las carretas en general (las cuales deben ser conducidas con ambas manos), caballos o mulas pueden incrementar la capacidad del inventario. También se pueden contratar Seguidores para que carguen el equipo.

Equipo inicial

Todos los PJ comienzan con:

  • Raciones para tres días (un espacio)
  • Una antorcha (un espacio)
  • 3d6 monedas de oro

Realiza varias tiradas en las tablas de Equipo inicial para determinar la Armadura, armas, herramientas y demás equipo de tu PJ. Escoge únicamente un objeto por cada resultado. Si se indica, tira 1d100 en el Libro de Hechizos (o tira 2d10, usando un dado para las unidades y otro para las decenas).

Consulta el Listado de equipo para ver los valores relacionados con la Armadura, daño y espacios. En ocasiones, los objetos pequeños pueden agruparse para que ocupen un mismo espacio.

Si se desea algo más parecido a las clases tradicionales, puede consultarse la lista de Inventarios de clases predeterminadas.

Nombre y trasfondo (d20)

Nombres femeninos

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Nombres masculinos

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Apellido

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Trasfondo

               
1 Alquimista 6 Carterista 11 Enterrador 16 Mago
2 Jugador 7 Cazador 12 Explorador 17 Mercader
3 Artista 8 Clérigo 13 Herbolario 18 Mercenario
4 Carnicero 9 Criado 14 Herrero 19 Minero
5 Carpintero 10 Criminal 15 Ladrón 20 Traficante

Rasgos del personaje (d10)

Físico

       
1 Atlético 6 Flácido
2 Bajo 7 Gordo
3 Enorme 8 Larguirucho
4 Escuálido 9 Musculoso
5 Escultural 10 Robusto

Piel

       
1 Bronceada 6 Pigmentada
2 Fofa 7 Ronchas
3 Marca de nacimiento 8 Rosácea
4 Marcas de viruela 9 Tatuada
5 Oscura 10 Tirante

Cabello

       
1 Abundante 6 Largo
2 Calvo 7 Ondulado
3 Encrespado 8 Rizado
4 Escaso 9 Sucio
5 Grasiento 10 Trenzado

Rostro

       
1 Afilado 6 Desfigurado
2 Alargado 7 Huesudo
3 Cincelado 8 Pálido
4 Cuadrado 9 Perfecto
5 De mejillas hundidas 10 Ratonil

Voz

       
1 Cavernosa 6 Formal
2 Clara 7 Monótona
3 Directa 8 Resonante
4 Enigmática 9 Susurrante
5 Estridente 10 Tartamuda

Vestimenta

       
1 Antigua 6 Ensangrentada
2 Con barro 7 Elegante
3 De otro lugar 8 Maloliente
4 Desalineada 9 Sucia
5 Deshilachada 10 Uniforme

Virtud

       
1 Ambicioso 6 Precavido
2 Disciplinado 7 Sereno
3 Honorable 8 Sociable
4 Humilde 9 Tolerante
5 Misericordioso 10 Valiente

Vicio

       
1 Agresivo 6 Mentiroso
2 Amargado 7 Nervioso
3 Avaricioso 8 Perezoso
4 Codicioso 9 Rudo
5 Engreído 10 Vengativo

Reputación

       
1 Ambicioso 6 Honrado
2 Bicho raro 7 Patán
3 Desagradable 8 Peligroso
4 Divertido 9 Respetado
5 Holgazán 10 Sabio

Desgracia

       
1 Abandonado 6 Degradado
2 Adicto 7 Desheredado
3 Chantajeado 8 Desacreditado
4 Condenado 9 Exiliado
5 Defraudado 10 Maldito

Equipo inicial (d20)

Armadura

       
1-3 4-14 15-19 20
Ninguna Brigantina Cota de malla Armadura completa

Yelmos y escudos

       
1-13 14-16 17-19 20
Ninguno Yelmo Escudo Yelmo y Escudo

Armas

       
1-5 6-14 15-19 20
Daga, garrote, báculo Espada, maza, hacha Arco largo, Ballesta, Honda Alabarda, Martillo de guerra, Hacha de batalla

Equipo para expediciones

               
1 Aceite (como combustible) 6 Catalejo 11 Pico 16 Soga (8 metros)
2 Amuleto contra espíritus 7 Gancho de agarre 12 planta de acónito 17 Trampa grande
3 Antitoxina 8 Ganzúas 13 Polea 18 Vara (3 metros)
4 Cadena (3 metros) 9 Grilletes 14 Repelente 19 Varita de zahorí
5 Carreta (+4 espacios, voluminosa) 10 Odre para bucear 15 Saco grande 20 Yesquero

Herramientas

               
1 Abrojos 6 Fuelle 11 Pala 16 Reloj de arena
2 Caña de pescar 7 Grasa 12 Palanca 17 Sellador
3 Cincel 8 Lima de metal 13 Pegamento 18 Serrucho
4 Clavos 9 Martillo 14 Pinzas de metal 19 Taladro manual
5 Cubo 10 Olla para cocinar 15 Red 20 Tiza

Baratijas

               
1 Botella 6 Cuerno 11 Instrumento musical 16 Paquete de sal
2 Bote de alquitrán 7 Dados 12 Jabón 17 Perfume
3 Campana pequeña 8 Espejo 13 Joyas Falsas 18 Pintura facial
4 Canicas 9 Esponja 14 Lupa 19 Pluma y tinta
5 Cordel 10 Incienso 15 Mazo de cartas 20 Silbato

Objetos adicionales (realiza una tirada en la tabla indicada)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Herramienta o baratija Equipo para expediciones Armadura o arma Libro de hechizos

Libro de hechizos (d100)

               
1 Acelerar 26 Cosificar 51 Hipnotizar 76 Oler
2 Acelerón primordial 27 Curar heridas 52 Hogar 77 Ordenar
3 Adherir 28 Desmontar 53 Identificar sueño 78 Pacificar
4 Aire líquido 29 Desplazar 54 Iluminar 79 Portal
5 Alterar gravedad 30 Detectar magia 55 Ilusión auditiva 80 Prisión astral
6 Amortiguador mágico 31 Disfraz 56 Ilusión visual 81 Proteger
7 Ancla 32 Dormir 57 Imagen especular 82 Puerta espejo
8 Antropomorfizar 33 Elasticidad 58 Intercambiar 83 Red
9 Apagar 34 Empujar/tirar 59 Intercambiar cuerpo 84 Repeler
10 Arrebatar 35 Encantar 60 Invocar cubo 85 Resbalar
11 Artilugio 36 Ensordecer 61 Invocar espíritu 86 Salto
12 Atadura invisible 37 Escudo 62 Invocar ídolo 87 Sentir
13 Atraer 38 Esculpir materia 63 Leer mentes 88 Señalar objetivo
14 Balbucear 39 Esfera nocturna 64 Levantar muerto 89 Surgencia
15 Bengala 40 Espectáculo 65 Levitar 90 Telepatía
16 Brazo múltiple 41 Espesura 66 Machete 91 Telequinesis
17 Canicas 42 Espiar 67 Marca de mago 92 Teletransportar
18 Clasificar 43 Flor carnada 68 Mascarada 93 Terremoto
19 Codicia 44 Fobia 69 Miniaturizar 94 Toc-toc
20 Comprender 45 Forma bestial 70 Muro elemental 95 Toque helado
21 Confundir 46 Forma de humo 71 Nube de niebla 96 Trepar como araña
22 Cono de espuma 47 Forma de limo 72 Objeto animado 97 Velo
23 Controlar el clima 48 Foso 73 Odio 98 Visión
24 Controlar el tiempo 49 Frenesí 74 Oír susurros 99 Visión de rayos X
25 Controlar plantas 50 Grupo de animales 75 Ojo arcano 100 Visión verdadera

Listado de equipo (precios en monedas de oro)

Armaduras

   
Escudo (+1 Armadura) 10
Yelmo (+1 Armadura) 10
Gambesón (+1 Armadura) 15
Brigantina (1 Armadura, voluminosa) 20
Cota de malla (2 Armadura, voluminosa) 40
Armadura completa (3 Armadura, voluminosa) 60

Armas

   
Daga, garrote, hoz, báculo, etc. (1d6 daño) 5
Lanza, espada, maza, hacha, mayal, etc. (1d8 daño) 10
Alabarda, martillo de guerra, espada larga, etc. (1d10 daño, voluminosa) 20
Honga (1d4 daño) 5
Arco (1d6 daño, voluminoso) 20
Ballesta (1d8 daño, voluminosa) 30

Equipo y herramientas

       
Abrojos 10 Lupa 10
Aceite (Como combustible) 10 Libro 50
Agua bendita 25 Lima de metal 5
Alquitrán 10 Linterna y aceite 10
Antorcha 1 Martillo 5
Bolsa de piel encerada 5 Mula (+6 espacios, lenta) 30
Botas de escalada 5 Odre para bucear 5
Caballo (+4 espacios) 75 Olla para cocinar 10
Cadena (3 metros) 10 Pala 5
Canica de cristal 5 Palanca 10
Caña de pescar 10 Pegamento 5
Carreta (+4 espacios, voluminosa) 30 Pico 10
Carromato (+8 espacios, lento) 200 Pintura facial 10
Catalejo 40 Plantas de acónito 10
Cincel 5 Pluma y tinta 10
Clavo 1 Polea 10
Cuerno 10 Raciones (tres días) 10
Cubo 5 Red 10
Escalera (voluminosa, 3 metros) 10 Reloj de arena 50
Espejo 5 Saco 5
Esponja grande 5 Saco de dormir 5
Fuelle 10 Serrucho 5
Gancho de agarre 25 Soga (8 metros) 5
Ganzúas 25 Taladro manual 10
Grasa 10 Tienda (para 2 personas, voluminosa) 20
Grilletes 10 Tiza 1
Incienso 10 Trampa grande 20
Jabón 1 Vara (3 metros) 5

Inventarios de clases predeterminadas

Caballero

 
Espada larga (1d10, voluminosa)
Cota de malla (2 Armadura, voluminosa)
Yelmo (+1 Armadura)
Capa con emblema heráldico
Grilletes
Soga fina

Clérigo

 
Martillo de guerra (1d10, voluminoso)
Cota de malla (2 Armadura, voluminosa)
Guanteletes (+1 Armadura)
Espada purificadora (1d6)
Símbolo sagrado (Protege una vez al día)
Capa de la Orden

Elfo

 
Espada elegante (1d8)
Arco recurvo (1d8)
Ropa bañada de oro (1 Armadura)
Libro de hechizos (Encantar o Detectar magia)
Flauta dorada
Odre para bucear

Enano

 
Raíz espinosa (1d6)
Armadura de entramado de piñas de pino (1 Armadura)
Paleta/cuchara (de construcción)
Tarro de hormigas del bosque
Hongos venenosos
Taladro manual

Explorador

 
Arco largo (1d8, voluminoso)
Hacha de mano (1d6)
Armadura de cuero (1 Armadura)
Trampa grande
Sabueso | PG 2, DES 12, mordisco (1d6)
Cuerno atronador

Fraile

 
Cetro (1d6)
Ropas engañosas (+1 Armadura)
Incensario y agua bendita
Jarra de vino de miel
Libro de canciones populares
Carreta (+4 espacios, voluminosa)

Guerrero

 
Guja (1d10, voluminosa)
Cimitarra (1d8)
Espada corta (1d6)
Espada corta (1d6)
Bolsa de tabaco y pipa
Dados

Ladrón

 
Dos dagas (1d6+1d6)
Jubón con capucha (1 Armadura)
Ganzúas
Abrojos
Gancho de agarre
Lima de metal

Mago

 
Báculo crepitante (1d8, voluminoso)
Daga (1d6)
Libro de hechizos (hechizo aleatorio)
Libro de hechizos (hechizo aleatorio)
Ropa vieja y rota (bolsillos ocultos)
Embozo de ley (x2, Consulta Reliquias)

Zahorí

 
Hoz (1d6)
Jubón hecho de retales (+1 Armadura)
Varita de zahorí
Piedra de ojo (Hechizo Sentir, si se pone en agua dulce)
Mapa desgastado
Catalejo

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Reglas

Características

Según la situación, se usará una de las tres Características (ver Tiradas de Salvación, más adelante).

Fuerza (FUE): Se utiliza para tiradas de salvación que requieren fuerza física, como levantar un rastrillo, doblar barrotes, resistir un veneno, etc.

Destreza (DES): Se utiliza para tiradas de salvación que requieren aplomo, velocidad y reflejos como esquivar, trepar, moverse con sigilo, mantener el equilibrio, etc.

Voluntad (VOL): Se utiliza para tiradas de salvación para persuadir, engañar, interrogar, intimidar, encantar, provocar, manipular hechizos, etc.

Tiradas de Salvación

Una Tirada de Salvación sirve para evitar los malos resultados de las decisiones tomadas y las circunstancias arriesgadas en las que ocurren. Los PJ tiran 1d20 y comparan el resultado con la característica apropiada. Si el resultado es igual o inferior a la característica, tienen éxito. En caso contrario, fallan. Un resultado de 1,siempre es un éxito, mientras que un 20 siempre será un fallo.

Expandir para ver el ejemplo

Sybil se encuentra con un grupo de goblins fuertemente armados que hacen guardia ante la entrada de un túnel. La jugadora que lleva a Sybil traza cuidadosamente un plan, ya que su DES es 13, pasar a hurtadillas entre los guardias será la mejor opción. Tira un d20 y el resultado es un 10: ¡Un éxito!

Curación

Descansar unos instantes y beber agua restablece la PG perdida, pero deja al grupo expuesto. Las Características pueden recuperar sus puntos perdidos (ver Daño crítico) tras una semana de descanso al cuidado de un sanador, o mediante el servicio de otra persona competente en estos menesteres. Algunos de estos servicios son gratis, mientras la curación por magia y por otros medios pueden conllevar un costo.

Estar Exhausto y Fatiga

Un PJ con la condición Exhausto, obtenida por no satisfacer sus necesidades básicas (como comer o descansar), no puede recuperar su PG ni sus puntos de Características. Por cada día (después del primero) que el personaje mantenga su condición de exhausto, añade una Fatiga a su inventario. Cada Fatiga ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta que el PJ pueda descansar en un lugar seguro toda una noche, después de lo cual recuperará todos los espacios ocupados.

Los PJ también pueden obtener Fatiga por lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la ficción.

Armadura

Resta el valor de la Armadura del objetivo a las tiradas de daño, antes de calcular el daño. Los escudos y otras protecciones proporcionan un bonus a la defensa (por ejemplo, +1 Armadura), pero solo si el objeto se está empuñando (o se lleva puesto en caso de protecciones). El valor máximo de Armadura es 3.

Los escudos, guanteletes y yelmos pueden proveer beneficios adicionales de acuerdo a cómo son usados.

Los personajes no jugadores

Reacciones

Cuando los PJ encuentren un PNJ cuya reacción al grupo no es obvia, el Guardián puede tirar 2d6 y consultar el resultado obtenido en la siguiente tabla:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Hostil Cauteloso Curioso Amable Servicial

Moral

Los enemigos tienen que superar una Tirada de Salvación de VOL para no huir cuando sufren su primera baja y tendrán que superar otra cuando su número se reduzca a la mitad. Algunos grupos pueden utilizan la VOL de su líder en lugar de la suya. Los enemigos solitarios deben superar una Tirada de Salvación de VOL cuando la PG queda reducida a 0. Los PJ no se ven afectados por reglas de moral.

Seguidores

Los PJ pueden contratar Seguidores para que los apoyen durante una expedición. Para crear un seguidor, tira 3d6 para calcular cada característica, luego asígnale 1d6 de PG y un arma (1d6), luego utiliza las tablas de la sección Creación del Personaje para darle más forma al PNJ. Los Seguidores tienen un salario entre 1 y 3 mo por día, o se les puede pagar con una parte del tesoro que obtenga el grupo.

Riqueza y tesoro

La moneda más común es la moneda de oro (mo), la cual equivale a 10 monedas de plata (mp) y 100 monedas de cobre (mc).

El tesoro es muy valioso, generalmente voluminoso y rara vez útil más allá de su valor. Puede ser un señuelo para que los personajes vayan a lugares exóticos, normalmente bajo el dominio de terribles enemigos.

Las aldeas, fortalezas y puertos comercian e intercambian en función de su valor y exclusividad.

Magia

Los Libros de hechizos contienen un solo hechizo y ocupan un espacio. No se pueden copiar ni crear, sino que se obtienden de lugares como tumbas, mazmorras y mansiones.

Los libros de hechizos a veces muestran propiedades o limitaciones inusuales, como producir un olor desagradable o sobrenatural cuando se abren, poseer una inteligencia innata o ser legibles solo cuando se sostienen a la luz de la luna.

Los libros de hechizos atraerán la atención de aquellos que buscan el poder arcano que contienen, y es peligroso exhibirlos abiertamente.

Los Pergaminos son similares a los Libros de hechizos, sin embargo:

  • No ocupan un espacio en el inventario
  • No causan Fatiga.
  • Desaparecen tras su uso.

Lanzar hechizos

Para lanzar un hechizo debe sostenerse el Libro de hechizos con ambas manos y leer su contenido en voz alta. Luego debe añadirse una Fatiga en un espacio del inventario. Si se dispone de tiempo y tranquilidad, el PJ puede mejorar el efecto del hechizo (por ejemplo: afectando a múltiples objetivos, aumentando su poder, etc.) sin ningún costo adicional. Si el PJ está exhausto o en peligro, el Guardián puede pedir que el PJ realice una Tirada de Salvación de VOL para evitar cualquier efecto adverso al lanzar el hechizo. Las consecuencias de fallar deben ser similares al efecto previsto y pueden añadir Fatiga adicional, destruir el Libro de hechizos o causar lesiones e incluso la muerte.

Reliquias

Las Reliquias son objetos imbuidos con un hechizo o poder mágico. No causarán Fatiga. Las reliquias tienen un uso limitado y un tiempo de recarga predeterminado. Algunos ejemplos son:

Agarre de miel , 3 cargas. Un anillo oxidado que encoge al portador a 15 cm de alto. Recarga: colócalo en una taza de jalea real del tamaño de un dedal.

Amigo del halconero , 1 carga. Una varita con forma de virote que contiene el hechizo Acelerar. Recarga: dispáralo una ballesta y recupéralo.

Bastón de silencio , 1 carga. Esta vara ennegrecida desactiva temporalmente toda la magia en un radio de 15 metros. Recarga: exponerla a la luz de la luna llena.

Embozo de ley , 1 uso. Cualquiera que ingiera este hongo de motas verdes pierde una Fatiga, pero luego debe hacer una Tirada de Salvación de VOL para evitar sus propiedades adictivas. Un fallo en la tirada deja al PJ Exhausto e incapaz de concentrarse hasta que pueda comerse otro Embozo de ley, lo que alivia temporalmente la adicción sin otros efectos.

Combate

Rondas

Normalmente se juega sin llevar un control estricto del tiempo. En un combate o situación en la que llevar este control pueda ser útil, utiliza rondas para saber cuándo pasa cada cosa. Una ronda equivale aproximadamente a 10 segundos y se divide en turnos.

Acciones

En su turno, un personaje puede moverse hasta 12 metros y realizar una única acción, que puede consistir en: lanzar un hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento o alguna otra acción que tenga sentido.

En cada ronda, los PJ declaran lo que están haciendo antes de tirar los dados. Si un personaje intenta algo arriesgado, el Guardián pedirá una Tirada de Salvación a las jugadoras o PNJ pertinentes.

Turnos

El Guardián indicará cuáles serán las acciones más probables de los PNJ o monstruos. Al comienzo del combate, cada PJ debe realizar una Tirada de Salvación de DES para actuar antes que sus oponentes.

Expandir para ver el ejemplo

Sybil ha metido accidentalmente en los terrenos de un enorme Trol de los bosques. Para actuar antes que el Trol, realiza una Tirada de Salvación de DES. Falla, así que el Trol ataca primero…_

Ataque y daño

El atacante tira el dado asociado a su arma y resta la armadura del objetivo, el resultado obtenido se resta a la PG de su oponente. Los ataques sin armas siempre hacen 1d4 de daño.

Expandir para ver el ejemplo

_El trol de los bosques ruge, blandiendo su garrote hacia Sybil, que tiene PG 5. El garrote hace 1d10 de daño, el Guardián tira y obtiene un resultado de 4. Resta 1 debido a la armadura de cuero de Sybil, dejándola con PG 2.

Múltiples atacantes

Si el objetivo de varios atacantes es el mismo, tira todos los dados de daño y quédate con el resultado más alto.

Modificadores de ataque

Si se combate desde una posición en desventaja (como a través de una cobertura o con las manos atadas), el ataque queda en desventaja y el atacante debe tirar 1d4 de daño independientemente de qué dado de daño utilice.

Si se pelea desde una posición de ventaja (como contra un enemigo indefenso o gracias a una audaz maniobra), el ataque queda en ventaja, lo que permite al atacante tirar 1d12 de daño en lugar de su dado normal.

Ataque con dos armas

Si atacas con dos armas al mismo tiempo, tira ambos dados de daño y quédate con el más alto.

Estallido

Los ataques con la cualidad Estallido afectan a todos los objetivos en el área indicada, tirando el daño por separado para cada personaje alcanzado. La cualidad Estallido engloba desde una explosión hasta el impacto de un meteorito, pasando por violentas y cortantes cargas. Si no está seguro hasta cuántos objetivos son alcanzados con la onda expansiva, tire el dado de daño relacionado para encontrar la respuesta.

Daño crítico

El daño que sobra tras reducir la PG de un objetivo a cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego, el objetivo tiene que hacer una Tirada de Salvación de FUE para evitar el daño crítico. Además, algunos enemigos tendrán habilidades o efectos especiales que se activan cuando su objetivo falla la Tirada de Salvación ante daño crítico.

Un PJ que sufra daño crítico no podrá hacer nada más que arrastrarse débilmente, aferrándose a la vida. Si se le proporciona ayuda y descanso, se estabilizará. Si no recibe tratamientos, morirá en una hora.

Perder puntos de características

Si la FUE de un PJ se reduce a 0, muere. Si su DES se reduce a 0, queda paralizado. Si su VOL se reduce a 0, está delirando. La pérdida completa de DES y VOL hace que el personaje no pueda actuar hasta que se recupere mediante un descanso prolongado o por medios extraordinarios.

Cicatrices

Cuando el daño reduce exactamente a 0 la PG de un PJ, puede que este sufra un cambio permanente. Ver la tabla Cicatrices.

Inconsciencia y muerte

Cuando un personaje muere, la jugadora es libre de crear un nuevo personaje o tomar el control de un seguidor. Para reducir el tiempo muerto, el nuevo personaje se incorpora de inmediato al grupo.

Destacamentos

Los grupos grandes de combatientes similares que luchan juntos se tratan como un único Destacamento. Cuando un Destacamento recibe daño crítico, queda derrotado o significativamente debilitado. Cuando llega a 0 su FUE, es destruido.

Los individuos que ataquen Destacamentos lo harán con desventaja (excluyendo el daño por Estallido). Los Destacamentos que ataquen individuos lo harán con ventaja y causarán daño por Estallido.

Retirada

Para huir de una situación nefasta será necesario tener éxito en una Tirada de Salvación de DES. También hará falta un lugar seguro al que huir.

Cicatrices

Cuando un ataque reduzca la PG de un PJ exactamente a 0, se verá especialmente afectado. Busque el resultado en la siguiente tabla en función del daño total recibido:

   
1 Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Manos, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Piernas, 6: Oídos. | Tira 1d6. Si el resultado es mayor que tu PG máxima actual, entonces ese nuevo valor sustituirá en adelante tu PG máxima.
2 Golpe Aturdidor: Estás desorientado y conmocionado. Describe cómo recuperas la concentración. Tira 1d6. Si el resultado es mayor que tu PG máxima actual, entonces ese nuevo valor sustituirá en adelante tu PG máxima.
3 Derribado: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces sin aliento. Estás exhausto hasta que descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado obtenido a tu PG máxima.
4 Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez recuperado, tira 2d6. Si el resultado es mayor que tu PG máxima actual, entonces ese nuevo valor sustituirá en adelante tu PG máxima.
5 Enfermo: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la superes, tira 2d6. Si el resultado es mayor que tu PG máxima actual, entonces ese nuevo valor sustituirá en adelante tu PG máxima.
6 Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: FUE, 3-4: DES, 5-6: VOL. | Tira 3d6. Si el resultado es más alto que tu puntuación de característica actual, entonces ese nuevo valor lo sustuiría en adelante.
7 Inmovilizado: Apenas puedes moverte hasta que recibas cuidados serios y descanses. Tras recuperarte, tira 3d6. Si el el resultado es mayor que tu DES máxima actual, entonces ese nuevo valor lo sustuiría en adelante.
8 Sordo: No puedes oír nada hasta que encuentres un remedio significativo. En todo caso, realiza una Tirada de Salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL máxima actual en 1d4.
9 Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira 3d6. Si el resultado es mayor que tu VOL máxima actual, entonces ese nuevo valor lo sustuiría en adelante.
10 Desgarrado: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El Guardián te dirá cuál. Después, haz una Tirada de Salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL máxima en 1d6.
11 Herida mortal: Estás exhausto y fuera de acción. Morirás en una hora a menos que te cures. Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima.
12 Condenado: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has sobrevivido. Si fallas la próxima Tirada de Salvación contra un daño crítico, morirás horriblemente. Si tienes éxito, tira 3d6. Si el resultado es mayor que su PG máxima actual, entonces ese nuevo valor lo sustuiría en adelante.

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Bestiario

Goblin de raíz
PG 4, FUE 8, DES 14, VOL 8, lanza (1d6)

  • Evita el combate a menos que lleve las de ganar (como ir en grupos numerosos).
  • Protege a muerte sus bienes robados.
  • Aprecia los libros de hechizos; siempre está dispuesto a comerciar.

Hombre encapuchado
PG 12, FUE 9, DES 12, VOL 14, báculo ley (1d8), un Libro de hechizos (Elige uno: Encantar, Hipnotizar, Empujar/tirar, Escudo)

  • Los Vigilantes del Bosque; un culto que obtiene su poder de líneas ley, las piedras rúnicas y cosas similares.
  • Daño Crítico: absorbe una parte del alma de la víctima (1d4 de daño a la VOL).

Sabueso de piedra
PG 12, Armadura 2, FUE 14, DES 1, VOL 8, mordisco (1d10)

  • Constructos inmóviles utilizados normalmente como guardianes de grandes tumbas o artefactos.
  • No se ve afectado por los métodos de persuasión mundanos, pero le encantan los huesos.

Trol de lo bosques
PG 12, FUE 15, DES 12, VOL 7, garras y mordisco (d8+d8 estallido)

  • Puede recuperar la PG perdida gastando una acción.
  • Daño crítico: comienzan a crecer musgo y ramitas de las heridas del objetivo.

Elfo de las nieves
PG 14, Armadura 1, FUE 8, DES 13, VOL 14, daga de témpano (d6), un Libro de hechizos (elige uno: Dormir, Teletransportar, Detectar Magia)

  • Bello, amoral y longevo.
  • Resistente a la mayoría de las formas de magia.

Boggart
PG 3, FUE 4, DES 17, VOL 13

  • Un bromista salvaje y peludo que se complace en ser una molestia menor.
  • Aprecia las reliquias y las baratijas brillantes por encima de todo, pero no está dispuesto a cambiarlas por monedas.
  • Los boggarts tienen nombres que describen su verdadera naturaleza. Saber su verdadero nombre permite controlar al Boggart.

Crear monstruos

Usa la siguiente plantilla para crear cualquier monstruo o PNJ más sofisticado:

Nombre PG X, Armadura X, FUE X, DES X, VOL X, Arma (dX, objetos especialidad, cualidades)

  • Descriptor sugerente de su apariencia o comportamiento.
  • Una extravagancia, táctica o peculiaridad que haga único a este PNJ.
  • Efecto especial o consecuencia de daño crítico.

Principios generales
Puntuaciones de las Características: 3 es deficiente, 6 es débil, 10 es lo normal, 14 es digno de mención y 18 es legendario. Ajusta según sea necesario.

  • Asigna PG 3 a las criaturas normales, PG 6 a las resistentes, y PG 10 o más a las amenazas verdaderamente importantes.
  • Para que los monstruos y PNJ destaquen, dales sabor y estilos propios. Las jugadoras recordarán más fácilmente un humanoide con cara de cerdo buscando a su oveja desaparecida más fácilmente que a un arquero goblin genérico.
  • Haz que el daño crítico sea coherente con el nivel de rareza y amenaza de un PNJ agresivo
  • Recuerda que PG es Protección contra Golpes, no Puntos de Golpe. Es una medida de resiliencia, suerte y sentido común, no de salud.

Conversión desde juegos OSR

  • Añade 1 a la PG por cada Dado de Golpe para la mayoría de las criaturas.
  • La mayoría de los humanoides tienen al menos PG 4.
  • La Moral también se puede utilizar como referencia.

Algunos consejos:

  • ¿Es bueno evitando los ataques? Dale PG.
  • ¿Absorbe el daño? Dale Armadura.
  • ¿Es fuerte? Dale un valor de FUE alto.
  • ¿Es ágil? Dale un valor de DES alto.
  • ¿Es carismático? Dale un valor de VOL alto.

Los dados de daño son más o menos los mismos, aunque los ataques con armas deben hacer al menos 1d6 de daño.

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100 hechizos

     
1 Acelerar Triplicas tu velocidad de movimiento.
2 Acelerón primordial Una criatura evoluciona rápidamente hasta llegar a ser una versión futura de su especie.
3 Adherir Cubre un objeto de una baba extremadamente pegajosa.
4 Aire líquido El aire a tu alrededor se vuelve apto para nadar.
5 Alterar gravedad Cambias la dirección de la gravedad. Solo tú te ves afectado.
6 Amortiguador mágico Todos los efectos mágicos cercanos reducen su efectividad a la mitad.
7 Ancla Un resistente cable brota de tus brazos, fijándote en dos puntos a 15 metros a cada lado.
8 Antropomorfizar Un animal adquiere inteligencia humana, o bien apariencia humana, durante un día.
9 Apagar Las fuentes de luz mundanas que puedas ver se apagan instantáneamente.
10 Arrebatar Un objeto que puedas ver se teletransporta a tu mano.
11 Artilugio La versión primitiva de una herramienta u objeto que hayas dibujado aparece frente a ti y desaparece al poco rato.
12 Atadura invisible Dos objetos a menos de 3 m uno del otro no pueden separarse a más de 3 m de distancia.
13 Atraer Dos objetos se atraen fuertemente de manera magnética entre sí, si se acercan a 3 metros.
14 Balbucear Una criatura debe repetir en voz alta y clara todo lo que piensas. De lo contrario, se queda muda.
15 Bengala Una brillante esfera de energía lanza hacia el cielo una columna de luz, revelando tu ubicación a cualquier aliado o enemigo.
16 Brazo múltiple Temporalmente obtienes un brazo extra.
17 Canicas Tus bolsillos se llenan de canicas, y vuelven a llenarse cada 30 segundos.
18 Clasificar Los objetos inanimados se organizan a sí mismos según las categorías que determines.
19 Codicia Una criatura desarrolla el impulso irrefrenable de poseer un objeto visible, a tu elección.
20 Comprender Dominas todos los idiomas durante un periodo corto de tiempo.
21 Confudir Una criatura de tu elección no puede formar recuerdos a corto plazo mientras dure el hechizo.
22 Cono de espuma Una densa espuma emerge de tu mano, cubriendo al objetivo.
23 Controlar el clima Puedes alterar el tipo de clima a voluntad, pero no controlarlo.
24 Controlar el tiempo El tiempo dentro de una burbuja de 15 m se ralentiza o acelera en un 10 % durante 30 segundos.
25 Controlar plantas Los árboles y plantas cercanas te obedecen y obtienen la habilidad de moverse lentamente.
26 Cosificar Te conviertes en un objeto inanimado. Puede ser tan grande como un piano o tan pequeño como una manzana.
27 Curar heridas Una criatura a la que estés tocando recupera 1d4 puntos de FUE. Solo una vez al día, por criatura.
28 Desmontar Puedes separar y volver a unir cualquier parte de tu cuerpo a voluntad, sin causar daño ni dolor. Mantienes el control sobre las partes separadas.
29 Desplazar Un objeto parece estar a 5 metros, o menos, de su posición real.
30 Detectar magia Puedes ver u oír las auras mágicas cercanas.
31 Disfraz Puedes alterar la apariencia de un personaje a voluntad, siempre y cuando mantenga la forma humanoide. Hacer duplicados de otros personajes resultará inquietante.
32 Dormir Una criatura a la que puedas ver cae en un ligero sueño.
33 Elasticidad Tu cuerpo puede estirarse hasta 3 metros.
34 Empujar/tirar Un objeto de cualquier tamaño es empujado hacia ti o desde ti, con la fuerza de un hombre.
35 Encantar Una criatura a la que puedas ver te trata como a un amigo.
36 Ensordecer Todas las criaturas cercanas pierden la capacidad de oír.
37 Escudo Una criatura a la que toques queda protegida de los ataques mundanos por un minuto.
38 Esculpir materia Los materiales inanimados se comportan como arcilla entre tus manos.
39 Esfera nocturna Una esfera de oscuridad de 15 m de diámetro, mostrando el cielo nocturno, aparece frente a ti.
40 Espectáculo Creas una ilusión claramente falsa, pero impresionante, que se mantiene bajo tu control. Puede ser tan grande como un palacio y tiene movimiento y sonido.
41 Espesura Surge repentinamente una espesura de árboles y densos matorrales, de hasta 15 m de ancho.
42 Espiar Puedes ver a través de los ojos de una criatura a la que hayas tocado durante el día.
43 Flor carnada Una planta brota del suelo, emanando olor a carne en descomposición.
44 Fobia Una criatura cercana se aterroriza ante un objeto a tu elección.
45 Forma bestial Tú y tus posesiones se transforman en un animal mundano.
46 Forma de humo Tu cuerpo se convierte en una nube de humo viviente que puedes controlar.
47 Forma de limo Te conviertes en una gelatina viviente.
48 Foso Un agujero de 3 m de ancho y 3 m de profundidad se abre en el suelo.
49 Frenesí Una criatura cercana estalla en un frenesí de violencia.
50 Grupo de animales Te conviertes en una bandada de cuervos, una colonia de ratas o un banco de pirañas. Solo puedes ser afectado por ataques de estallido.
51 Hipnotizar Una criatura entra en trance y responderá con sinceridad a una pregunta que le hagas con “sí” o “no”.
52 Hogar Haces aparecer una cabaña robusta y amueblada durante 12 horas. Puedes decidir quién puede entrar y quién no.
53 Identificar dueño Aparecen letras sobre el objeto que toques, indicando el nombre de su dueño, siempre y cuando lo tenga.
54 Iluminar Una luz flotante se mueve a tu voluntad.
55 Ilusión auditiva Creas sonidos ilusorios que parecen provenir de una dirección de tu elección.
56 Ilusión visual Haces aparecer una ilusión, estática y silenciosa, del tamaño de una habitación.
57 Imagen especular Haces aparecer un duplicado ilusorio de tí mismo, que se mantiene bajo tu control.
58 Intercambiar Dos criaturas a las que puedas ver intercambian sus posiciones.
59 Intercambiar cuerpo Intercambias tu cuerpo con la criatura a la que toques. Si un cuerpo muere, el otro también.
60 Invocar cubo Una vez por segundo puedes invocar o desterrar un cubo de tierra de un metro de lado. Los nuevos cubos deben surgir unidos a la tierra o a otros cubos.
61 Invocar espíritu El espíritu de un cadáver cercano se manifiesta y responde a una pregunta.
62 Invocar ídolo Una estatua de piedra tallada del tamaño de una mula surge del suelo.
63 Leer mentes Puedes oír los pensamientos superficiales de las criaturas cercanas.
64 Levantar muerto Un esqueleto emerge del suelo para servirte. Es increiblemente estúpido y solo puede seguir órdenes sencillas.
65 Levitar Un objeto levita sin fricción a 60 cm del suelo. Llega a soportar el peso de un humanoide.
66 Machete Una cuchilla giratoria sale volando de tu pecho, cortando cualquier material vegetal en su camino. Es inofensiva contra cualquier otro material.
67 Marca de mago Lanzas un chorro de pintura de un color imposible, desde la punta de tu dedo. Solo tú puedes ver esta pintura, a cualquier distancia e incluso a través de objetos sólidos.
68 Mascarada La voz y apariencia de un personaje se vuelven idénticas a las de un personaje que toques.
69 Miniaturizar Una criatura que toques es reducida al tamaño de un ratón.
70 Muro elemental Haces que surja del suelo un muro recto de 15 m de largo y 3 m de alto, hecho de fuego o hielo.
71 Nube de niebla Una espesa nube de niebla se extiende desde donde estás.
72 Objeto animado Un objeto obedece tus órdenes lo mejor que puede.
73 Odio Una criatura desarrolla un profundo odio hacia otra criatura o grupo de ellas, y deseará destruirlas.
74 Oír susurros Puedes escuchar sonidos débiles con claridad.
75 Ojo arcano Puedes ver mediante un globo ocular mágico y flotante que vuela a tu voluntad.
76 Oler Puedes percibir incluso los más leves rastros de olor.
77 Ordenar El objetivo obedece una órden de tres palabras, siempre y cuando no le cause daño.
78 Pacificar Una criatura cercana desarrolla aversión a la violencia.
79 Portal Abres un portal a un plano aleatorio.
80 Prisión astral Atrapa un objeto dentro de un caparazón de cristal invulnerable. El objeto queda fijo en el tiempo y en el espacio.
81 Proteger En el suelo aparece un círculo plateado de 15 m de diámetro. El círculo no podrá ser atravesado por una especie a tu elección.
82 Puerta espejo Conviertes un espejo en un portal que conduce a otro espejo donde te hayas mirado hoy.
83 Red Lanzas una gruesa red desde tus muñecas.
84 Repeler Dos objetos se repelen fuertemente de manera magnética entre sí, si se acercan a 3 metros.
85 Resbalar Toda superficie en un radio de 10 m se vuelve extremadamente resbaladiza.
86 Salto Das un único salto de hasta 3 metros de alto.
87 Sentir Elige un tipo de objeto (llave, oro, flecha, jarra, etc). Puedes percibir el que se encuentre más cerca.
88 Señalar objetivo El objeto que toques se convierte en el objetivo de cualquier hechizo cercano.
89 Surgencia Haces aparecer un manantial de agua de mar.
90 Telepatía Dos criaturas pueden escuchar sus pensamientos, sin importar a qué distancia se encuentren.
91 Telequinesis Puedes mover un objeto de hasta 30 kg con la mente.
92 Teletransportar Teletransportas un objeto o una persona que puedas ver hasta a 15 m de donde se encuentre.
93 Terremoto La tierra se sacude violentamente. Las edificaciones pueden derrumbarse o sufrir daños.
94 Toc-toc Una cerradura próxima, mundana o mágica, se abre ruidosamente.
95 Toque helado Una gruesa capa de hielo se extiende en la superficie tocada, cubriendo hasta un radio de 3 m.
96 Trepar como araña Puedes subir por las superficies como una araña.
97 Velo Una criatura que toques se vuelve invisible hasta que se mueva.
98 Visión Controlas completamente lo que ve una criatura.
99 Visión de rayos X Puedes ver a través de las paredes, tierra, tela, etc.
100 Visión verdadera Ves a través de todas las ilusiones cercanas.

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Resumen de reglas

Acciones
En su turno, un personaje puede moverse hasta 12 metros y realizar una única acción. Las acciones pueden incluir lanzar un hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento u otras actividades que tengan sentido. Las acciones, los ataques y los movimientos tienen lugar simultáneamente. Cuando el orden de los turnos no esté claro, los PJ deberían hacer una Tirada de Salvación de DES para ver si actúan antes que sus enemigos.

Para batirse en Retirada ante una situación peligrosa, es necesario tener éxito en una Tirada de Salvación de DES, así como un lugar seguro al que huir.

Características
FUE: Fuerza muscular, potencia y resistencia.
DES: Esquivar, sigilo y reflejos.
VOL: Persuasión, intimidación y magia.

Tiradas de salvación

  • Tienes éxito si sacas igual o menos que tu característica con un d20.
  • Un resultado de 1 siempre es un éxito, un resultado de 20 siempre es un fallo.

Protección contra Golpes
La PG indica la capacidad de un PJ para evitar ser lastimado. Esta capacidad se pierde durante el combate y se recupera tras unos momentos de descanso.

Inventario
Los PJ tienen 10 espacios de inventario: cuatro en su cuerpo y seis en su mochila (que puede servir como saco de dormir si se vacía). La mayoría de los objetos ocupan un solo espacio, pero los objetos más pequeños se pueden agrupar y contarían como uno solo. Los objetos voluminosos ocupan dos espacios y son incómodos o difíciles de transportar.

Si se ocupan los 10 espacios de inventario, la PG del PJ se reduce a cero. Los PJ no pueden llevar más de lo que permite su inventario, aunque las carretas y los caballos pueden proporcionar más espacios.

Estar exhausto
Un PJ Exhausto no pueden recuperar su PG. Si sigue Exhausto por más de un día, añade una Fatiga a su inventario. Cada Fatiga ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta que pueda descansar en un lugar seguro. Este efecto es acumulativo.

Curación
Un momento de descanso y un trago de agua restaurarán la PG perdida, pero pueden dejar vulnerable al grupo. La recuperación de puntos decaracterística requiere una semana de descanso y la ayuda de un sanador experto.

Libro de hechizos

Los Libros de hechizos contienen un único hechizo y ocupan un espacio en el inventario. Cualquiera puede lanzar un hechizo mientras sostenga un Libro de hechizos con ambas manos y lea su contenido en voz alta. Lanzar un hechizo agrega una Fatiga al inventario del PJ.

Si disponen de tiempo suficiente y un lugar seguro, los PJ pueden mejorar un hechizo sin ningún coste adicional. Si están exhaustos o en peligro, puede ser necesaria una Tirada de Salvación de VOL para evitar malas consecuencias.

Combate
El atacante tira su dado de arma y resta la Armadura del objetivo, luego resta el resultado obtenido a la PG de su oponente.

Resta el valor de la Armadura del objetivo a las tiradas de daño, antes de calcular el daño. Los escudos y otras protecciones proporcionan un bonus a la defensa (por ejemplo, +1 Armadura), pero solo si el objeto se está empuñando (o se lleva puesto en caso de protecciones).

El valor máximo de Armadura es 3.

Los ataques sin armas siempre hacen 1d4 de daño. Si el objetivo de múltiples atacantes es el mismo, tira todos los dados de daño y quédate con el resultado más alto. Si atacas con dos armas al mismo tiempo, tira ambos dados de daño y quédate con el más alto.

Si un ataque está en desventaja, el daño se reduce a 1d4, independientemente del arma. Si el ataque está en ventaja, el atacante usa 1d12. Los ataques con la cualidad estallido afectan a todos los objetivos del área, tirando el daño por separado para cada uno de ellos.

Daño
Si un ataque reduce la PG de un PJ exactamente a cero, la jugadora tira en la tabla de Cicatrices.

El daño que sobra tras reducir la PG de un objetivo a cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego, debe hacer una Tirada de Salvación de FUE para evitar el daño crítico. El fallo deja al PJ fuera de combate y si no recibe tratamiento, morirá.

Tener FUE 0 significa la muerte; tener DES 0 significa parálisis; tener VOL 0 significa que estás delirando.

V.1.2 [30-05-2022]