Cairn Documento de referencia del sistema (v.1.0) versión europa
Cairn está bajo una licencia CC-BY-SA 4.0.
La traducción al español de Cairn SRD con permiso del autor se realizó por La esquina del rol, Antigona, y Alinel. Las correcciones del texto para la versión español europeo estuvieron a cargo de calpurnio pison.
Consulte el repositorio o descargue el juego en otros formatos en español (incluyendo Word, Affinity, Google Docs, etc.).
Cairn es un juego de aventuras para varias personas: una de ellas modera (el guardián), mientras que el resto serán las jugadoras. Las jugadoras actúan como curtidas aventureras que exploran un bosque sombrío y misterioso lleno de gente extraña, tesoros ocultos y monstruosidades indescriptibles.
Contenido
- Sumario
- Principios del guardián
- Principios de las jugadoras
- Creación del personaje
- Equipo
- Reglas
- Bestiario
- 100 hechizos
- Resumen de reglas
Sumario
Cairn fue escrito conforme la siguiente filosofía de diseño:
Neutralidad
El papel del guardián consiste en describir las reglas, situaciones, personajes no jugadores (PNJ) y la historia de manera clara, mientras actúa como un árbitro imparcial.
Sin clases
Los personajes no ven limitados su rol o habilidades por una división en clases. Por el contrario, su especialidad viene determinada por sus experiencias y su equipo.
Letal
Los personajes podrán ser poderosos, pero siguen siendo vulnerables al daño en sus muchas variantes. La muerte siempre está a la vuelta de la esquina, pero nunca ocurre aleatoriamente o sin previo aviso.
La ficción va primero
Los dados no siempre reflejan la dificultad de un obstáculo o su resultado. Por el contrario, el éxito y el fallo son arbitrados por el guardián en diálogo con las jugadoras, en función de lo que ocurre en el mundo.
Mejora de los personajes
Los personajes evolucionan mientras exploran el mundo, ganando nuevas habilidades y capacidades que les ayuden a sobrevivir a los eventos peligrosos y a superar obstáculos.
Las decisiones de las jugadoras
Las jugadoras siempre deben entender las razones que hay detrás de las decisiones que han tomado. Debería proporcionárseles la información sobre los riesgos potenciales de manera directa y frecuente.
Principios
El juego ofrece unas directrices, tanto para el guardián como para las jugadoras, que fomentan una experiencia de juego específica definida por el pensamiento crítico, la exploración y la narrativa emergente.
Objetivos compartidos
Las jugadoras cooperan para implicarse en la ambientación común, los objetivos de sus personajes y los retos del grupo. Por lo tanto, lo habitual es que el grupo colabore, como un equipo, para alcanzar un objetivo común.
Principios del guardián
Información
- Proporciona información útil acerca del mundo conforme los personajes lo exploran.
- Las jugadoras no necesitan hacer tiradas para obtener información sobre las circunstancias en las que se encuentran.
- Cuando las jugadoras te pregunten, responde de forma útil y directa.
- Responde con sinceridad a las jugadoras, describe constantemente y hazles saber que pueden seguir haciendo preguntas.
Dificultad
- Utiliza el contexto y el realismo, en vez de los números y las mecánicas.
- Si algo que las jugadoras quieren hacer es simplemente imposible, ninguna tirada les permitirá hacerlo.
- ¿Es creíble lo que la jugadora describe y cómo aprovecha la situación? Deja que ocurra.
- Las tiradas de salvación cubren un amplio abanico de situaciones y suele ser todo lo que se necesita para lidiar con las situaciones de peligro.
Preparación
- El mundo del juego es orgánico, maleable y aleatorio. Suele intuirse, pero a veces da giros bruscos.
- Para desarrollar situaciones, utiliza tablas y generadores aleatorios, no tramas ni historias predefinidas.
- Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ dicen o hacen y cómo afectan al mundo.
- Los PNJ no desean morir. Haz que sus personalidades incluyan su motivación y voluntad de vivir.
Enfocado en la narrativa
- Lo verdaderamente importante es la experiencia de juego que se desarrolle, no los números ni las características de los personajes.
- Ofrece a las jugadoras instructores de armas o misiones personales que faciliten la mejora y especialización de su personaje.
- Presta atención a las necesidades y deseos de las jugadoras, luego pon en su camino oportunidades realistas.
- Una daga en la garganta te matará, independientemente de lo cara que sea tu armadura o de tu impresionante entrenamiento.
Peligro
- En el mundo del juego, los PJ siempre corren el riesgo de conocer el dolor y la muerte.
- Avisa a las jugadoras cuando se presente un peligro serio. Cuanto más peligroso, más obvio.
- Pon trampas a la vista y deja que las jugadoras se tomen su tiempo buscando una solución.
- Ofrece a las jugadoras oportunidades para resolver problemas e interactuar con el mundo.
Tesoro
- El tesoro es específico al lugar donde se encuentra. Un tesoro siempre cuenta su propia historia.
- El tesoro es muy valioso, casi siempre voluminoso y rara vez es útil más allá de su valor y fama.
- Las reliquias no son tesoros, aunque son útiles e interesantes.
- Utiliza el tesoro como señuelo para que los personajes vayan a lugares exóticos bajo el dominio de temibles enemigos.
Dar opciones
- Cuando la situación se estanque, ofrece a las jugadoras una opción interesante que les obligue a tomar una decisión.
- Cuando las intenciones de las jugadoras no estén claras, utiliza preguntas con respuestas binarias: “Entonces, ¿A o B?”.
- Participad todas en este método de conversación para mantener el juego en movimiento.
- Asegúrate de que las acciones de los PJ dejan huella en el mundo.
El dado del destino
- De vez en cuando querrás determinar al azar un elemento de tu partida (por ejemplo: el clima, un saber único de un personaje, etc.).
- En esas situaciones, tira 1d6. Un resultado de 4 o más suele favorecer a las jugadoras.
- Un resultado de 3 o menos suele significar mala suerte para los PJ y sus aliados.
Principios de las jugadoras
Capacidad de acción
- Las características y las tiradas de salvación no definen a los personajes. Estos valores son solo herramientas.
- No solo te preguntes qué haría tu personaje en una situación; pregúntate también qué es lo que tú harías.
- Utilizad vuestra intuición, objetos y contactos de manera creativa.
Trabajo en equipo
- Buscad el consenso con el resto de jugadoras antes de seguir adelante.
- Mantened un acuerdo claro sobre los objetivos y límites del grupo, respetándose mutuamente para lograr en equipo lo que no pueden lograr por separado.
Exploración
- Hacer preguntas y fijarse en los detalles es más útil que cualquier número, objeto o habilidad que tengáis.
- Confiad en las descripciones del guardián, aunque no os privéis de ir a por más información.
- No solo hay un único camino correcto.
Interactuando con PNJ
- Tratad a los PNJ como si fuesen personas reales y confiad en vuestra curiosidad para obtener información y resolver problemas de forma segura.
- Pronto descubriréis que la mayoría de las personas son interesantes y que querrán hablar o dialogar antes que recurrir a la violencia.
Id con precaución
- Pelear es una elección, y rara vez es la más sabia. Considerad si la violencia es la mejor manera de lograr vuestros objetivos.
- Procurad contar con toda la ventaja posible y retiraos cuando las cosas pinten mal.
Preparaos
- Pensad en formas de evitar obstáculos, mediante misiones de reconocimiento, de subterfugio o de búsqueda de información.
- Investigad y haced preguntas acerca de vuestros objetivos.
Alimentad la ambición
- Definid metas y utilizad todos los medios a vuestra disposición para ir progresando hacia ellas.
- No deis nada por sentado. Ganaos vuestra reputación.
- Mantened las cosas en movimiento y jugad para descubrir qué sucede.
Creación del personaje
Nombre, trasfondo y rasgos
Primero, elije (al azar o no) el nombre y trasfondo del personaje en la tabla respectiva. El trasfondo de un personaje nos informa sobre sus conocimientos y habilidades potenciales.
Luego, realiza tiradas para el resto de rasgos de tu personaje (apariencia, voz, peculiaridades, creencias, reputación, etc.) en las tablas de rasgos del personaje.
Finalmente, realiza una tirada para determinar su edad (2d20+10).
Puntuaciones de las características
Los personajes jugadores (PJ) tienen solo tres características:
Fuerza (FUE), Destreza (DES), y Voluntad (VOL). Cuando se crea un PJ, la jugadora tira 3d6 por cada característica, en orden. Luego, pueden intercambiarse dos de los resultados.
Expandir para ver el ejemplo
Petra tira para determinar la FUE de su personaje, obteniendo 2, 4, y 6 en los dados, lo que hace un total de 12. En las siguientes dos tiradas obtiene un 9 para la DES y un 13 para la VOL. Decide intercambiar el 12 y el 9, obteniendo así un personaje con 9 de FUE, 12 de DES y 13 de VOL.
Protección contra golpes
Tira 1d6 para determinar el valor inicial de la protección contra golpes (PG) del PJ, la cual refleja su capacidad para evitar el daño en combate. El valor de la PG no indica la salud o fortaleza del personaje; ni es algo que pierda por mucho tiempo (ver curación). Si en un ataque la PG de un personaje se reduce exactamente a cero, deberá consultarse la tabla de cicatrices (#cicatrices-1)
Inventario
Los personajes tienen un total de 10 espacios de inventario: una mochila con seis espacios, un espacio en cada mano, y dos espacios en la parte superior del cuerpo (podría ser en el cinturón, el pecho o la cabeza). Además, la mochila puede servir como saco de dormir en casos de emergencia, pero solo si se vacía todo su contenido.
La mayoría de los objetos ocupan un espacio y los objetos pequeños pueden agruparse para que ocupen un solo espacio. Los espacios son abstractos y el guardián puede reorganizarlos de otro modo.
Los objetos voluminosos ocupan dos espacios; suelen llevarse con las dos manos o son difíciles de transportar. Si alguien rellena su inventario hasta dejarlo sin espacios, reduce su PG a cero.
Un PJ no puede cargar más objetos de los que le permita su inventario. Las carretas en general (las cuales deben ser conducidas con ambas manos), caballos o mulas pueden incrementar la capacidad del inventario. También se pueden contratar seguidores para que carguen el equipo.
Equipo inicial
Todos los PJ comienzan con:
- Raciones para tres días (un espacio)
- Una antorcha (un espacio)
- 3d6 monedas de oro
Realiza varias tiradas en las tablas de equipo inicial para determinar la armadura, armas, herramientas y demás equipo de tu PJ. Escoge únicamente un objeto por cada resultado. Si se indica, tira 1d100 en el libro de hechizos (o tira 2d10, usando un dado para las unidades y otro para las decenas). Escoge únicamente un objeto por cada resultado.
Consulta el listado de equipo para ver los valores relacionados con la armadura, daño y espacios. En ocasiones, los objetos pequeños pueden agruparse para que ocupen un mismo espacio.
Si se desea algo más parecido a las clases tradicionales, puede consultarse la lista de inventarios de clases predeterminadas.
Nombre y trasfondo (d20)
Nombres femeninos
1 | Agune | 6 | Drelil | 11 | Lirann | 16 | Sybil |
2 | Beatrice | 7 | Elgile | 12 | Lirathil | 17 | Theune |
3 | Breagan | 8 | Esme | 13 | Lisabeth | 18 | Wenain |
4 | Bronwyn | 9 | Griya | 14 | Moralil | 19 | Ygwal |
5 | Cannora | 10 | Henaine | 15 | Morgwen | 20 | Yslen |
Nombres masculinos
1 | Arwel | 6 | Breglor | 11 | Grinwit | 16 | Melnax |
2 | Bevan | 7 | Canhoreal | 12 | Gruwid | 17 | Orthax |
3 | Boroth | 8 | Emrys | 13 | Gruwth | 18 | Triunein |
4 | Borrid | 9 | Ethex | 14 | Gwestin | 19 | Wenlan |
5 | Breagle | 10 | Gringle | 15 | Mannog | 20 | Yirmeor |
Apellido
1 | Abernathy | 6 | Crumwaller | 11 | Harper | 16 | Swinney |
2 | Addercap | 7 | Dunswallow | 12 | Loomer | 17 | Thatcher |
3 | Burl | 8 | Getri | 13 | Malksmilk | 18 | Tolmen |
4 | Candlewick | 9 | Glass | 14 | Smythe | 19 | Weaver |
5 | Cormick | 10 | Harkness | 15 | Sunderman | 20 | Wolder |
Trasfondo
1 | Alquimista | 6 | Carterista | 11 | Enterradora | 16 | Mago |
2 | Jugador | 7 | Cazadora | 12 | Explorador | 17 | Mercader |
3 | Artista | 8 | Clérigo | 13 | Herbolaria | 18 | Mercenario |
4 | Carnicero | 9 | Criada | 14 | Herrero | 19 | Minera |
5 | Carpintera | 10 | Criminal | 15 | Ladrona | 20 | Contrabandista |
Rasgos del personaje (d10)
Físico
1 | Atlético | 6 | Flácido |
2 | Bajo | 7 | Gordo |
3 | Enorme | 8 | Larguirucho |
4 | Escuálido | 9 | Musculoso |
5 | Escultural | 10 | Robusto |
Piel
1 | Bronceada | 6 | Pigmentada |
2 | Fofa | 7 | Ronchas |
3 | Marca de nacimiento | 8 | Rosácea |
4 | Marcas de viruela | 9 | Tatuada |
5 | Oscura | 10 | Tirante |
Cabello
1 | Abundante | 6 | Largo |
2 | Calvo | 7 | Ondulado |
3 | Encrespado | 8 | Rizado |
4 | Escaso | 9 | Sucio |
5 | Grasiento | 10 | Trenzado |
Rostro
1 | Afilado | 6 | Desfigurado |
2 | Alargado | 7 | Huesudo |
3 | Cincelado | 8 | Pálido |
4 | Cuadrado | 9 | Perfecto |
5 | De mejillas hundidas | 10 | Ratonil |
Voz
1 | Cavernosa | 6 | Formal |
2 | Clara | 7 | Monótona |
3 | Directa | 8 | Resonante |
4 | Enigmática | 9 | Susurrante |
5 | Estridente | 10 | Tartamuda |
Vestimenta
1 | Antigua | 6 | Ensangrentada |
2 | Con barro | 7 | Elegante |
3 | De otro lugar | 8 | Maloliente |
4 | Desalineada | 9 | Sucia |
5 | Deshilachada | 10 | Uniforme |
Virtud. El personaje es…
1 | Ambicioso | 6 | Precavido |
2 | Disciplinado | 7 | Sereno |
3 | Honorable | 8 | Sociable |
4 | Humilde | 9 | Tolerante |
5 | Misericordioso | 10 | Valiente |
Vicio. El personaje es…
1 | Agresivo | 6 | Mentiroso |
2 | Amargado | 7 | Nervioso |
3 | Avaricioso | 8 | Perezoso |
4 | Codicioso | 9 | Rudo |
5 | Engreído | 10 | Vengativo |
Reputación. Se dice que el PJ es…
1 | Ambicioso | 6 | Honrado |
2 | Bicho raro | 7 | Patán |
3 | Desagradable | 8 | Peligroso |
4 | Divertido | 9 | Respetado |
5 | Holgazán | 10 | Sabio |
Desgracia. El PJ es/está…
1 | Abandonado | 6 | Degradado |
2 | Adicto | 7 | Desheredado |
3 | Chantajeado | 8 | Desacreditado |
4 | Condenado | 9 | Exiliado |
5 | Defraudado | 10 | Maldito |
Equipo inicial (d20)
Armadura
1-3 | 4-14 | 15-19 | 20 |
Ninguna | Brigantina | Cota de malla | Armadura completa |
Yelmos y escudos
1-13 | 14-16 | 17-19 | 20 |
Ninguno | Yelmo | Escudo | Yelmo y escudo |
Armas
1-5 | 6-14 | 15-19 | 20 |
Daga, garrote, báculo | Espada, maza, hacha | Arco largo, ballesta, honda | Alabarda, martillo de guerra, hacha de batalla |
Equipo para expediciones
1 | Aceite combustible | 6 | Catalejo | 11 | Pico | 16 | Soga (8 metros) |
2 | Amuleto contra espíritus | 7 | Gancho de agarre | 12 | Planta de acónito | 17 | Trampa grande |
3 | Antitoxina | 8 | Ganzúas | 13 | Polea | 18 | Vara (3 metros) |
4 | Cadena (3 metros) | 9 | Grilletes | 14 | Repelente | 19 | Varita de zahorí |
5 | Carreta (+4 espacios, voluminosa) | 10 | Odre para bucear | 15 | Saco grande | 20 | Yesquero |
Herramientas
1 | Abrojos | 6 | Fuelle | 11 | Pala | 16 | Reloj de arena |
2 | Caña de pescar | 7 | Grasa | 12 | Palanca | 17 | Sellador |
3 | Cincel | 8 | Lima de metal | 13 | Pegamento | 18 | Serrucho |
4 | Clavos | 9 | Martillo | 14 | Pinzas de metal | 19 | Taladro manual |
5 | Cubo | 10 | Olla para cocinar | 15 | Red | 20 | Tiza |
Baratijas
1 | Botella | 6 | Cuerno | 11 | Instrumento musical | 16 | Paquete de sal |
2 | Bote de alquitrán | 7 | Dados | 12 | Jabón | 17 | Perfume |
3 | Campana pequeña | 8 | Espejo | 13 | Joyas Falsas | 18 | Pintura facial |
4 | Canicas | 9 | Esponja | 14 | Lupa | 19 | Pluma y tinta |
5 | Cordel | 10 | Incienso | 15 | Mazo de cartas | 20 | Silbato |
Objetos adicionales (realiza una tirada en la tabla indicada)
1-5 | 6-13 | 14-17 | 18-20 |
Herramienta o baratija | Equipo para expediciones | Armadura o arma | Libro de hechizos |
Libro de hechizos (d100)
1 | Acelerar | 26 | Cosificar | 51 | Hipnotizar | 76 | Oler |
2 | Acelerón primordial | 27 | Curar heridas | 52 | Hogar | 77 | Ordenar |
3 | Adherir | 28 | Desmontar | 53 | Identificar sueño | 78 | Pacificar |
4 | Aire líquido | 29 | Sustituir | 54 | Iluminar | 79 | Portal |
5 | Alterar gravedad | 30 | Detectar magia | 55 | Ilusión auditiva | 80 | Prisión astral |
6 | Amortiguador mágico | 31 | Disfraz | 56 | Ilusión visual | 81 | Proteger |
7 | Ancla | 32 | Dormir | 57 | Imagen especular | 82 | Puerta espejo |
8 | Antropomorfizar | 33 | Elasticidad | 58 | Intercambiar | 83 | Red |
9 | Apagar | 34 | Empujar/tirar | 59 | Intercambiar cuerpo | 84 | Repeler |
10 | Arrebatar | 35 | Encantar | 60 | Invocar cubo | 85 | Resbalar |
11 | Artilugio | 36 | Ensordecer | 61 | Invocar espíritu | 86 | Salto |
12 | Atadura invisible | 37 | Escudo | 62 | Invocar ídolo | 87 | Sentir |
13 | Atraer | 38 | Esculpir materia | 63 | Leer mentes | 88 | Señalar objetivo |
14 | Balbucear | 39 | Esfera nocturna | 64 | Levantar muerto | 89 | Surgencia |
15 | Bengala | 40 | Espectáculo | 65 | Levitar | 90 | Telepatía |
16 | Brazo múltiple | 41 | Espesura | 66 | Machete | 91 | Telequinesis |
17 | Canicas | 42 | Espiar | 67 | Marca de mago | 92 | Teletransportar |
18 | Clasificar | 43 | Flor carnada | 68 | Mascarada | 93 | Terremoto |
19 | Codicia | 44 | Fobia | 69 | Miniaturizar | 94 | Toc-toc |
20 | Comprender | 45 | Forma bestial | 70 | Muro elemental | 95 | Toque helado |
21 | Confundir | 46 | Forma de humo | 71 | Nube de niebla | 96 | Trepar como araña |
22 | Cono de espuma | 47 | Forma de limo | 72 | Objeto animado | 97 | Velo |
23 | Controlar el clima | 48 | Foso | 73 | Odio | 98 | Visión |
24 | Controlar el tiempo | 49 | Frenesí | 74 | Oír susurros | 99 | Visión de rayos X |
25 | Controlar plantas | 50 | Grupo de animales | 75 | Ojo arcano | 100 | Visión verdadera |
Listado de equipo (precios en monedas de oro)
Armaduras
Escudo (+1 armadura) | 10 |
Yelmo (+1 armadura) | 10 |
Gambesón (+1 armadura) | 15 |
Brigantina (Armadura 1, voluminosa) | 20 |
Cota de malla (Armadura 2, voluminosa) | 40 |
Armadura completa (Armadura 3, voluminosa) | 60 |
Armas
Daga, garrote, hoz, báculo, etc. (1d6 daño) | 5 |
Lanza, espada, maza, hacha, mayal, etc. (1d8 daño) | 10 |
Alabarda, martillo de guerra, espada larga, etc. (1d10 daño, voluminosa) | 20 |
Honda (1d4 daño) | 5 |
Arco (1d6 daño, voluminoso) | 20 |
Ballesta (1d8 daño, voluminosa) | 30 |
Equipo y herramientas
Abrojos | 10 | Lupa | 10 |
Aceite combustible | 10 | Libro | 50 |
Agua bendita | 25 | Lima de metal | 5 |
Alquitrán | 10 | Linterna y aceite | 10 |
Antorcha | 1 | Martillo | 5 |
Bolsa de piel encerada | 5 | Mula (+6 espacios, lenta) | 30 |
Botas de escalada | 5 | Odre para bucear | 5 |
Caballo (+4 espacios) | 75 | Olla para cocinar | 10 |
Cadena (3 metros) | 10 | Pala | 5 |
Canica de cristal | 5 | Palanca | 10 |
Caña de pescar | 10 | Pegamento | 5 |
Carreta (+4 espacios, voluminosa) | 30 | Pico | 10 |
Carromato (+8 espacios, lento) | 200 | Pintura facial | 10 |
Catalejo | 40 | Plantas de acónito | 10 |
Cincel | 5 | Pluma y tinta | 10 |
Clavo | 1 | Polea | 10 |
Cuerno | 10 | Raciones (tres días) | 10 |
Cubo | 5 | Red | 10 |
Escalera (voluminosa, 3 metros) | 10 | Reloj de arena | 50 |
Espejo | 5 | Saco | 5 |
Esponja grande | 5 | Saco de dormir | 5 |
Fuelle | 10 | Serrucho | 5 |
Gancho de agarre | 25 | Soga (8 metros) | 5 |
Ganzúas | 25 | Taladro manual | 10 |
Grasa | 10 | Tienda (para 2 personas, voluminosa) | 20 |
Grilletes | 10 | Tiza | 1 |
Incienso | 10 | Trampa grande | 20 |
Jabón | 1 | Vara (3 metros) | 5 |
Inventarios de clases predeterminadas
Caballero
Espada larga (1d10, voluminosa) |
Cota de malla (Armadura 2, voluminosa) |
Yelmo (+1 armadura) |
Capa con emblema heráldico |
Grilletes |
Soga fina |
Clérigo
Martillo de guerra (1d10, voluminoso) |
Cota de malla (Armadura 2, voluminosa) |
Guanteletes (+1 armadura) |
Espada purificadora (1d6) |
Símbolo sagrado (protege una vez al día) |
Capa su orden religiosa |
Elfo
Espada elegante (1d8) |
Arco recurvo (1d8) |
Ropa bañada de oro (Armadura 1) |
Libro de hechizos (Encantar o Detectar magia) |
Flauta dorada |
Odre para bucear |
Enano
Raíz espinosa (1d6) |
Peto confeccionado con piñas entretejidas (Armadura 1) |
Paleta de albañil |
Tarro con hormigas de bosque |
Setas venenosas |
Taladro manual |
Explorador
Arco largo (1d8, voluminoso) |
Hacha de mano (1d6) |
Armadura de cuero (Armadura 1) |
Trampa de gran tamaño |
Sabueso | PG 2, DES 12, mordisco (1d6) |
Cuerno atronador |
Fraile
Cetro (1d6) |
Ropas engañosas (+1 armadura) |
Incensario y agua bendita |
Jarra de vino de miel |
Libro de canciones populares |
Carreta (+4 espacios, voluminosa) |
Guerrero
Guja (1d10, voluminosa) |
Cimitarra (1d8) |
Espada corta (1d6) |
Espada corta (1d6) |
Petaca para tabaco y pipa |
Dados |
Ladrón
Dos dagas (1d6+1d6) |
Jubón con capucha (Armadura 1) |
Ganzúas |
Abrojos |
Gancho de agarre |
Lima de metal |
Mago
Báculo crepitante (1d8, voluminoso) |
Daga (1d6) |
Libro de hechizos (hechizo aleatorio) |
Libro de hechizos (hechizo aleatorio) |
Ropa vieja y rota (con bolsillos ocultos) |
Embozo de ley (x2, ver reliquias) |
Zahorí
Hoz (1d6) |
Jubón hecho de retales (+1 armadura) |
Varita de zahorí |
Piedra de ojo (Hechizo Sentir, si se pone en agua dulce) |
Mapa desgastado |
Catalejo |
Reglas
Características
Según la situación, se usará una de las tres características (ver tiradas de salvación, más adelante).
Fuerza (FUE): Se utiliza para tiradas de salvación que requieren fuerza física, como levantar un rastrillo, doblar barrotes, resistir un veneno, etc.
Destreza (DES): Se utiliza para tiradas de salvación que requieren desenvoltura, velocidad y reflejos, como esquivar, trepar, moverse con sigilo, mantener el equilibrio, etc.
Voluntad (VOL): Se utiliza para tiradas de salvación para persuadir, engañar, interrogar, intimidar, encantar, provocar, manipular hechizos, etc.
Tiradas de salvación
Las tiradas de salvación sirven para evitar los malos resultados derivados de las situaciones de riesgo, o de las malas decisiones. El PJ tira 1d20 y compara el resultado con la característica apropiada. Si el resultado es igual o inferior a la característica, tiene éxito. Si no, falla. Un resultado de 1 siempre es un éxito, mientras que un 20 siempre será un fracaso.
Expandir para ver el ejemplo
Chindas se encuentra con un grupo de goblins fuertemente armados que hacen guardia ante la entrada de un túnel. La jugadora que lleva a Chindas traza cuidadosamente un plan: ya que su destreza es 13, pasar a hurtadillas entre los guardias será la mejor opción. Tira un d20 y el resultado es un 10: ¡Un éxito!
Curación
Descansar unos instantes y beber agua restablece la PG perdida, pero deja al grupo vulnerable. Las características pueden recuperar sus puntos perdidos (ver daño crítico) tras una semana de descanso al cuidado de un sanador, o mediante el servicio de alguien competente en estos menesteres. Mientras que algunos de estos servicios son gratis, la curación mágica o las formas de recuperación más rápidas pueden no serlo.
Fatiga y estar exhausto
Si un PJ no satisface sus necesidades básicas (como comer o descansar), queda exhausto, lo que le impedirá recuperar su PG o sus puntos de características. Por cada día (después del primero) que el personaje mantenga su condición de exhausto, añade una fatiga a su inventario. Cada fatiga ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta que el PJ pueda descansar en un lugar seguro toda una noche, después de lo cual recuperará todos los espacios ocupados.
Los PJ también pueden obtener fatiga por lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la ficción.
Armadura
Resta el valor de la armadura del objetivo a las tiradas de daño, antes de calcular el daño. Los escudos y otras protecciones proporcionan un bonus a la defensa (por ejemplo, +1 armadura), pero solo si el objeto se está empuñando (o se lleva puesto en caso de protecciones).
El máximo valor de armadura es 3.
Los escudos, guanteletes y yelmos pueden proporcionar beneficios adicionales, según cómo sean usados.
Personajes no jugadores
Reacciones
Cuando los PJ encuentre un PNJ cuya reacción frente al grupo no resulte obvia, el guardián puede tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla:
2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
Hostil | Cauteloso | Curioso | Amable | Servicial |
Moral
Los enemigos tienen que superar una tirada de salvación de VOL para no huir cuando sufren su primera baja y tendrán que superar otra cuando su número se reduzca a la mitad. Algunos grupos pueden utilizar la VOL de su líder en lugar de la suya. Los enemigos solitarios deben superar una tirada de salvación de VOL cuando la PG quede reducida a 0. Los PJ no se ven afectados por reglas de moral.
Seguidores
Los PJ pueden contratar seguidores para que les ayuden durante una expedición. Para crear un seguidor, tira 3d6 para calcular cada característica, luego asígnale 1d6 a la PG y un arma (1d6). Por último, utiliza las tablas de la sección creación del personaje para darle más forma al PNJ. Los seguidores tienen un salario entre 1 y 3 mo por día, o se les puede pagar con una parte del tesoro que obtenga el grupo.
Riqueza y tesoro
La moneda más común es la moneda de oro (mo), la cual equivale a 10 monedas de plata (mp) o 100 monedas de cobre (mc).
El tesoro es muy valioso, generalmente voluminoso y rara vez útil más allá de su valor. Puede ser un señuelo para que los personajes vayan a lugares exóticos, normalmente bajo el dominio de terribles enemigos.
Las aldeas, fortalezas y puertos comercian e intercambian mercancías en función de su valor y exclusividad.
Magia
Los libros de hechizos contienen un solo hechizo y ocupan un espacio. No se pueden copiar ni crear, sino que se obtienen de lugares como tumbas, mazmorras o mansiones.
Los libros de hechizos a veces muestran propiedades o limitaciones inusuales, como producir un olor desagradable o sobrenatural cuando se abren, poseer una inteligencia innata o ser legibles solo cuando se sostienen a la luz de la luna.
Los libros de hechizos atraerán la atención de aquellos que buscan el poder arcano que contienen, y es peligroso exhibirlos abiertamente.
Los pergaminos son similares a los libros de hechizos, sin embargo:
- No ocupan espacio en el inventario.
- No causan fatiga.
- Desaparecen tras su uso.
Lanzar hechizos
Para lanzar un hechizo debe sostenerse el libro de hechizos con ambas manos y leer su contenido en voz alta. Luego debe añadirse una fatiga en un espacio del inventario. Si se dispone de tiempo y tranquilidad, el PJ puede mejorar el efecto del hechizo (por ejemplo: afectando a múltiples objetivos, aumentando su poder, etc.) sin ningún coste adicional. Si el PJ está exhausto o en peligro, el guardián puede pedir que el PJ realice una tirada de salvación de VOL para evitar cualquier efecto adverso por lanzar el hechizo. Las consecuencias de fallar deben ser similares al efecto previsto y pueden añadir fatiga adicional, destruir el libro de hechizos o causar lesiones e incluso la muerte.
Reliquias
Las reliquias son objetos imbuidos con un hechizo o poder mágico. No causan fatiga. Las reliquias tienen un uso limitado y un tiempo de recarga predeterminado. Algunos ejemplos son:
Abrazo de miel , 3 cargas. Un anillo oxidado que reduce al portador hasta tener 15 cm de alto. Recarga: colócalo en una taza de jalea real del tamaño de un dedal.
Amigo del halconero , 1 carga. Una varita con forma de virote y que contiene el hechizo Acelerar. Recarga: dispáralo con una ballesta y recupéralo luego.
Bastón de silencio , 1 carga. Esta vara ennegrecida desactiva temporalmente toda la magia en un radio de 15 metros. Recarga: exponerla a la luz de la luna llena.
Embozo de ley , 1 uso. Cualquiera que ingiera este hongo de motas verdes pierde una fatiga, pero luego debe hacer una tirada de salvación de VOL para evitar sus propiedades adictivas. Un fallo en la tirada deja al PJ exhausto e incapaz de concentrarse hasta que pueda comerse otro Embozo de ley, lo que alivia temporalmente la adicción, sin otros efectos.
Combate
Rondas
Normalmente se juega sin llevar un control estricto del tiempo. En un combate o situación en la que llevar este control pueda ser útil, utiliza rondas para saber cuándo pasa cada cosa. Una ronda equivale aproximadamente a 10 segundos y se divide en turnos.
Acciones
En su turno, un personaje puede moverse hasta 12 metros y realizar una única acción, que puede consistir en lanzar un hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento o alguna otra acción que tenga sentido.
En cada ronda, los PJ declaran lo que están haciendo antes de tirar los dados. Si un personaje intenta algo arriesgado, el guardián pedirá una tirada de salvación a las jugadoras o a los PNJ pertinentes.
Turnos
El guardián indicará cuáles serán las acciones más probables de los PNJ o monstruos. Al comienzo del combate, cada PJ debe realizar una tirada de salvación de DES para actuar antes que sus oponentes.
Expandir para ver el ejemplo
Chindas se ha metido accidentalmente en los terrenos de un enorme Trol de los bosques. Para actuar antes que el Trol, realiza una tirada de salvación de DES. Falla, así que el Trol atacará primero…
Ataque y daño
El atacante tira el dado asociado a su arma y resta la armadura del objetivo, el resultado obtenido se resta a la PG de su oponente. Los ataques sin armas siempre hacen 1d4 de daño.
Expandir para ver el ejemplo
El trol del bosque ruge, blandiendo su garrote hacia Chindas, que tiene PG 5. El garrote hace 1d10 de daño, el guardián tira y obtiene un resultado de 4. Resta 1 debido a la armadura de cuero de Chindas, dejándola con PG 2.
Múltiples atacantes
Si el objetivo de varios atacantes es el mismo, tira todos los dados de daño y quédate con el resultado más alto.
Modificadores de ataque
Si se combate desde una posición en desventaja (como a través de una cobertura o con las manos atadas), el ataque queda en desventaja y el atacante debe tirar 1d4 de daño independientemente de qué dado de daño utilice.
Si se pelea desde una posición de ventaja (como contra un enemigo indefenso o gracias a una audaz maniobra), el ataque queda en ventaja, lo que permite al atacante tirar 1d12 de daño en lugar de su dado normal.
Ataque con dos armas
Si atacas con dos armas al mismo tiempo, tira ambos dados de daño y quédate con el más alto.
Estallido
Los ataques con la cualidad estallido afectan a todos los objetivos en el área indicada, tirando el daño por separado para cada personaje alcanzado. La cualidad estallido engloba desde una explosión hasta el impacto de un meteorito, pasando por violentas y penetrantes cargas. Si no estás seguro de hasta cuántos objetivos son alcanzados con la onda expansiva, tira el dado de daño para encontrar la respuesta.
Daño crítico
El daño que sobra tras reducir la PG de un objetivo a cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego, el objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de FUE para evitar el daño crítico. Además, algunos enemigos tendrán habilidades o efectos especiales que se activarán cuando su objetivo falle la tirada de salvación ante daño crítico.
Un PJ que sufra daño crítico no podrá hacer nada más que arrastrarse débilmente, aferrándose a la vida. Si se le proporciona ayuda y descanso, se estabilizará. Si no recibe tratamiento, morirá en una hora.
Perder puntos de características
Si la FUE de un PJ se reduce a 0, muere. Si su DES se reduce a 0, queda paralizado. Si su VOL se reduce a 0, está delirando. La pérdida completa de DES y VOL hace que el personaje no pueda actuar hasta que se recupere mediante un descanso prolongado o por medios especiales.
Cicatrices
Cuando el daño reduce exactamente a 0 la PG de un PJ, puede que este sufra un cambio permanente. Consulta la tabla cicatrices.
Inconsciencia y muerte
Cuando un personaje muere, la jugadora es libre de crear un nuevo personaje o tomar el control de un seguidor. Para reducir el tiempo muerto, el nuevo personaje se incorpora de inmediato al grupo.
Destacamentos
Los grupos numerosos formados por combatientes similares se pueden tratar como un único destacamento. Un destacamento queda derrotado, o significativamente debilitado, cuando recibe daño crítico. Si su FUE llega a 0, es destruido.
Los individuos que ataquen destacamentos lo harán con desventaja (excluyendo el daño por estallido). Los destacamentos que ataquen a individuos lo harán con ventaja y causarán daño por estallido.
Retirada
Para huir de una situación nefasta será necesario tener éxito en una tirada de salvación de DES. Obviamente, también hará falta un lugar seguro al que huir.
Cicatrices
Cuando un ataque reduzca la PG de un PJ exactamente a 0, se verá especialmente afectado. Busca el resultado en la siguiente tabla, en función del daño total recibido:
1 | Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Manos, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Piernas, 6: Oídos. | Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor. |
2 | Oír pajaritos: Estás desorientado y conmocionado. Describe cómo recuperas la concentración. Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor. |
3 | Golpetazo: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces y sin aliento. Estarás exhausto, hasta que descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado obtenido a tu PG máxima. |
4 | Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez recuperado, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor. |
5 | Enfermedad: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la superes, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor. |
6 | Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: FUE, 3-4: DES, 5-6: VOL. | Tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de la característica, si es mayor. El valor máximo no se modifica. |
7 | Parálisis: Apenas puedes moverte hasta que descanses y recibas cuidados serios. Tras recuperarte, tira 3d6. El resultado será tu nueva puntuación máxima de DES, si es mayor. |
8 | Sordera: No podrás oír nada hasta que encuentres un remedio importante. En todo caso, realiza una tirada de salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL máxima en 1d4. |
9 | Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación máxima de VOL, si es mayor. |
10 | Desgarro: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El guardián te dirá cuál. Después, haz una tirada de salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL máxima en 1d6. |
11 | Herida mortal: Estás exhausto y fuera de combate. Morirás en una hora a menos que te cures. Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima. |
12 | Maldición: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has sobrevivido. Si fallas la próxima tirada de salvación contra un daño crítico, morirás horriblemente. Si tienes éxito, tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor. |
Bestiario
Goblin de raíz
PG 4, FUE 8, DES 14, VOL 8, lanza (1d6)
- Evita el combate a menos que lleve las de ganar (como yendo en un grupo numeroso).
- Protege a muerte sus bienes robados.
- Aprecia los libros de hechizos; siempre está dispuesto a comerciar.
Hombre encapuchado
PG 12, FUE 9, DES 12, VOL 14, báculo ley (1d8), un libro de hechizos (Elige uno: Encantar, Hipnotizar, Empujar/tirar, Escudo)
- Los “Vigilantes del bosque”; un culto que obtiene su poder de las líneas ley, las piedras rúnicas y cosas similares.
- Daño crítico: absorbe una parte del alma de la víctima (1d4 de daño a la VOL).
Sabueso de piedra
PG 12, armadura 2, FUE 14, DES 1, VOL 8, mordisco (1d10)
- Constructos inmóviles utilizados normalmente como guardianes de importantes tumbas o artefactos.
- No se ve afectado por los métodos de persuasión mundanos, pero le encantan los huesos.
Trol del bosque
PG 12, FUE 15, DES 12, VOL 7, garras y mordisco (d8+d8 estallido)
- Puede recuperar la PG perdida gastando una acción.
- Daño crítico: comienzan a crecer musgo y ramitas de las heridas del objetivo.
Elfo de las nieves
PG 14, armadura 1, FUE 8, DES 13, VOL 14, daga de témpano (d6), un libro de hechizos (elige uno: Dormir, Teletransportar, Detectar Magia)
- Bello, amoral y longevo.
- Resistente a la mayoría de las formas de magia.
Boggart
PG 3, FUE 4, DES 17, VOL 13
- Un bromista salvaje y peludo que se complace en ser una molestia menor.
- Aprecia las reliquias y las baratijas brillantes por encima de todo, pero no está dispuesto a cambiarlas por monedas.
- Los boggarts tienen nombres que describen su verdadera naturaleza. Saber su verdadero nombre permite controlar al Boggart.
Crear monstruos
Usa la siguiente plantilla para crear cualquier monstruo o un PNJ más sofisticado:
Nombre PG X, armadura X, FUE X, DES X, VOL X, arma (dX, objetos especialidad, cualidades)
- Un descriptor sugerente sobre su apariencia o comportamiento.
- Una extravagancia, táctica o peculiaridad que haga único a este PNJ.
- Un efecto especial o una consecuencia del daño crítico.
Principios generales
Puntuaciones de las características: 3 es deficiente, 6 es débil, 10 es lo normal,14 es digno de mención y 18 es legendario. Ajusta según veas necesario.
- Asigna *PG** 3 a las criaturas normales, PG 6 a las resistentes, y PG 10 o más a las amenazas verdaderamente importantes
- Para que los monstruos y PNJ destaquen, dales sabor y estilos propios. Las jugadoras recordarán más fácilmente un humanoide con cara de cerdo buscando una oveja desaparecida que a un arquero goblin genérico.
- Para incidir en la rareza o amenaza de un PNJ agresivo, utiliza su daño crítico.
- Recuerda que PG es protección contra golpes, no puntos de golpe. Es una medida de resiliencia, suerte y sentido común, no de salud.
Conversión desde juegos OSR
- Añade 1 a la PG por cada dado de golpe para la mayoría de las criaturas.
- La mayoría de los humanoides tienen al menos PG 4.
- La moral también se puede utilizar como referencia.
Algunos consejos:
- ¿Es bueno evitando los ataques? Dale PG.
- ¿Absorbe el daño? Dale armadura.
- ¿Es fuerte? Dale un valor de FUE alto.
- ¿Es ágil? Dale un valor de DES alto.
- ¿Es carismático? Dale un valor de VOL alto.
Los dados de daño son más o menos los mismos, aunque los ataques con armas deben hacer al menos 1d6 de daño.
100 hechizos
1 | Acelerar | Triplicas tu velocidad de movimiento. |
2 | Acelerón primordial | Una criatura evoluciona rápidamente hasta llegar a ser una versión futura de su especie. |
3 | Adherir | Cubre un objeto de una baba extremadamente pegajosa. |
4 | Aire líquido | El aire a tu alrededor se vuelve apto para nadar. |
5 | Alterar gravedad | Cambias la dirección de la gravedad. Solo tú te ves afectado. |
6 | Amortiguador mágico | Todos los efectos mágicos cercanos reducen su efectividad a la mitad. |
7 | Ancla | Un resistente cable brota de tus brazos, fijándote en dos puntos a 15 metros a cada lado. |
8 | Antropomorfizar | Un animal adquiere inteligencia humana, o bien apariencia humana, durante un día. |
9 | Apagar | Las fuentes de luz mundanas que puedas ver se apagan instantáneamente. |
10 | Arrebatar | Un objeto que puedas ver se teletransporta a tu mano. |
11 | Artilugio | La versión primitiva de una herramienta u objeto que hayas dibujado aparece frente a ti y desaparece al poco rato. |
12 | Atadura invisible | Dos objetos a menos de 3 m uno del otro no pueden separarse a más de 3 m de distancia. |
13 | Atraer | Dos objetos se atraen fuertemente de manera magnética entre sí, si se acercan a 3 metros. |
14 | Balbucear | Una criatura debe repetir en voz alta y clara todo lo que piensas. De lo contrario, se queda muda. |
15 | Bengala | Una brillante esfera de energía lanza hacia el cielo una columna de luz, revelando tu ubicación a cualquier aliado o enemigo. |
16 | Brazo múltiple | Temporalmente obtienes un brazo extra. |
17 | Canicas | Tus bolsillos se llenan de canicas, y vuelven a llenarse cada 30 segundos. |
18 | Clasificar | Los objetos inanimados se organizan a sí mismos según las categorías que determines. |
19 | Codicia | Una criatura desarrolla el impulso irrefrenable de poseer un objeto visible, a tu elección. |
20 | Comprender | Dominas todos los idiomas durante un periodo corto de tiempo. |
21 | Confudir | Una criatura a tu elección no puede formar recuerdos a corto plazo mientras dure el hechizo. |
22 | Cono de espuma | Una densa espuma emerge de tu mano, cubriendo al objetivo. |
23 | Controlar el clima | Puedes alterar el tipo de clima a voluntad, pero no controlarlo. |
24 | Controlar el tiempo | El tiempo dentro de una burbuja de 15 m se ralentiza o acelera en un 10 % durante 30 segundos. |
25 | Controlar plantas | Los árboles y plantas cercanas te obedecen y obtienen la habilidad de moverse lentamente. |
26 | Cosificar | Te conviertes en un objeto inanimado. Puede ser tan grande como un piano o tan pequeño como una manzana. |
27 | Curar heridas | Una criatura a la que estés tocando recupera 1d4 puntos de FUE. Solo una vez al día, por criatura. |
28 | Desmontar | Puedes separar y volver a unir cualquier parte de tu cuerpo a voluntad, sin causar daño ni dolor. Mantienes el control sobre las partes separadas. |
29 | Sustituir | Un objeto parece estar a 5 metros, o menos, de su posición real. |
30 | Detectar magia | Puedes ver u oír las auras mágicas cercanas. |
31 | Disfraz | Puedes alterar la apariencia de un personaje a voluntad, siempre y cuando mantenga la forma humanoide. Hacer duplicados de otros personajes resultará inquietante. |
32 | Dormir | Una criatura a la que puedas ver cae en un ligero sueño. |
33 | Elasticidad | Tu cuerpo puede estirarse hasta 3 metros. |
34 | Empujar/tirar | Un objeto de cualquier tamaño es empujado hacia ti o desde ti, con la fuerza de un hombre. |
35 | Encantar | Una criatura a la que puedas ver te trata como a un amigo. |
36 | Ensordecer | Todas las criaturas cercanas pierden la capacidad de oír. |
37 | Escudo | Una criatura a la que toques queda protegida de los ataques mundanos por un minuto. |
38 | Esculpir materia | Los materiales inanimados se comportan como arcilla entre tus manos. |
39 | Esfera nocturna | Una esfera de oscuridad de 15 m de diámetro, mostrando el cielo nocturno, aparece frente a ti. |
40 | Espectáculo | Creas una ilusión claramente falsa, pero impresionante, que se mantiene bajo tu control. Puede ser tan grande como un palacio y tiene movimiento y sonido. |
41 | Espesura | Surge repentinamente una espesura de árboles y densos matorrales, de hasta 15 m de ancho. |
42 | Espiar | Puedes ver a través de los ojos de una criatura a la que hayas tocado durante el día. |
43 | Flor carnada | Una planta brota del suelo, emanando olor a carne en descomposición. |
44 | Fobia | Una criatura cercana se aterroriza ante un objeto a tu elección. |
45 | Forma bestial | Tú y tus posesiones se transforman en un animal mundano. |
46 | Forma de humo | Tu cuerpo se convierte en una nube de humo viviente que puedes controlar. |
47 | Forma de limo | Te conviertes en una gelatina viviente. |
48 | Foso | Un agujero de 3 m de ancho y 3 m de profundidad se abre en el suelo. |
49 | Frenesí | Una criatura cercana estalla en un frenesí de violencia. |
50 | Grupo de animales | Te conviertes en una bandada de cuervos, una colonia de ratas o un banco de pirañas. Solo puedes ser afectado por ataques de estallido. |
51 | Hipnotizar | Una criatura entra en trance y responderá con sinceridad a una pregunta que le hagas con “sí” o “no”. |
52 | Hogar | Haces aparecer una cabaña robusta y amueblada durante 12 horas. Puedes decidir quién puede entrar y quién no. |
53 | Identificar dueño | Aparecen letras sobre el objeto que toques, indicando el nombre de su dueño, siempre y cuando lo tenga. |
54 | Iluminar | Una luz flotante se mueve a tu voluntad. |
55 | Ilusión auditiva | Creas sonidos ilusorios que parecen provenir de una dirección a tu elección. |
56 | Ilusión visual | Haces aparecer una ilusión, estática y silenciosa, del tamaño de una habitación. |
57 | Imagen especular | Haces aparecer un duplicado ilusorio de tí mismo, que se mantiene bajo tu control. |
58 | Intercambiar | Dos criaturas a las que puedas ver intercambian sus posiciones. |
59 | Intercambiar cuerpo | Intercambias tu cuerpo con la criatura a la que toques. Si un cuerpo muere, el otro también. |
60 | Invocar cubo | Una vez por segundo puedes invocar o desterrar un cubo de tierra de un metro de lado. Los nuevos cubos deben surgir unidos a la tierra o a otros cubos. |
61 | Invocar espíritu | El espíritu de un cadáver cercano se manifiesta y responde a una pregunta. |
62 | Invocar ídolo | Una estatua de piedra tallada del tamaño de una mula surge del suelo. |
63 | Leer mentes | Puedes oír los pensamientos superficiales de las criaturas cercanas. |
64 | Levantar osamenta | Un esqueleto emerge del suelo para servirte. Es increiblemente estúpido y solo puede seguir órdenes sencillas. |
65 | Levitar | Un objeto levita sin fricción a 60 cm del suelo. Llega a soportar el peso de un humanoide. |
66 | Machete | Una cuchilla giratoria sale volando de tu pecho, cortando cualquier material vegetal en su camino. Es inofensiva contra cualquier otro material. |
67 | Marca de mago | Lanzas un chorro de pintura de un color imposible, desde la punta de tu dedo. Solo tú puedes ver esta pintura, a cualquier distancia e incluso a través de objetos sólidos. |
68 | Mascarada | La voz y apariencia de un personaje se vuelven idénticas a las de un personaje que toques. |
69 | Miniaturizar | Una criatura que toques es reducida al tamaño de un ratón. |
70 | Muro elemental | Haces que surja del suelo un muro recto de 15 m de largo y 3 m de alto, hecho de fuego o hielo. |
71 | Nube de niebla | Una espesa nube de niebla se extiende desde donde estás. |
72 | Objeto animado | Un objeto obedece tus órdenes lo mejor que puede. |
73 | Odio | Una criatura desarrolla un profundo odio hacia otra criatura o grupo de ellas, y deseará destruirlas. |
74 | Oír susurros | Puedes escuchar sonidos débiles con claridad. |
75 | Ojo arcano | Puedes ver mediante un globo ocular mágico y flotante que vuela a tu voluntad. |
76 | Oler | Puedes percibir incluso los más leves rastros de olor. |
77 | Ordenar | El objetivo obedece una órden de tres palabras, siempre y cuando no le cause daño. |
78 | Pacificar | Una criatura cercana desarrolla aversión a la violencia. |
79 | Portal | Abres un portal a un plano aleatorio. |
80 | Prisión astral | Atrapa un objeto dentro de un caparazón de cristal invulnerable. El objeto queda fijo en el tiempo y en el espacio. |
81 | Proteger | En el suelo aparece un círculo plateado de 15 m de diámetro. El círculo no podrá ser atravesado por una especie a tu elección. |
82 | Puerta espejo | Conviertes un espejo en un portal que conduce a otro espejo donde te hayas mirado hoy. |
83 | Red | Lanzas una gruesa red desde tus muñecas. |
84 | Repeler | Dos objetos se repelen fuertemente de manera magnética entre sí, si se acercan a 3 metros. |
85 | Resbalar | Toda superficie en un radio de 10 m se vuelve extremadamente resbaladiza. |
86 | Salto | Das un único salto de hasta 3 metros de alto. |
87 | Sentir | Elige un tipo de objeto (llave, oro, flecha, jarra, etc). Puedes percibir el que se encuentre más cerca. |
88 | Señalar objetivo | El objeto que toques se convierte en el objetivo de cualquier hechizo cercano. |
89 | Surgencia | Haces aparecer un manantial de agua de mar. |
90 | Telepatía | Dos criaturas pueden escuchar sus pensamientos, sin importar a qué distancia se encuentren. |
91 | Telequinesis | Puedes mover un objeto de hasta 30 kg con la mente. |
92 | Teletransportar | Teletransportas un objeto o una persona que puedas ver hasta a 15 m de donde se encuentre. |
93 | Terremoto | La tierra se sacude violentamente. Las edificaciones pueden derrumbarse o sufrir daños. |
94 | Toc-toc | Una cerradura próxima, mundana o mágica, se abre ruidosamente. |
95 | Toque helado | Una gruesa capa de hielo se extiende en la superficie tocada, cubriendo hasta un radio de 3 m. |
96 | Trepar como araña | Puedes subir por las superficies como una araña. |
97 | Velo | Una criatura que toques se vuelve invisible hasta que se mueva. |
98 | Visión | Controlas completamente lo que ve una criatura. |
99 | Visión de rayos X | Puedes ver a través de paredes, tierra, tela, etc. |
100 | Visión verdadera | Ves a través de todas las ilusiones cercanas. |
Resumen de reglas
Acciones
En su turno, un personaje puede moverse hasta 12 metros y realizar una única acción. Las acciones pueden incluir lanzar un hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento u otras actividades que tengan sentido. Las acciones, los ataques y los movimientos tienen lugar simultáneamente. Cuando el orden de los turnos no esté claro, los PJ deberían hacer una tirada de salvación de DES para ver si actúan antes que sus enemigos.
Para batirse en retirada ante una situación peligrosa, es necesario tener éxito en una tirada de salvación de DES, así como un lugar seguro al que huir.
Características
FUE: Fuerza muscular, potencia y resistencia.
DES: Esquivar, sigilo y reflejos.
VOL: Persuasión, intimidación y magia.
Tiradas de salvación
- Tienes éxito si sacas igual o menos que tu característica con un d20.
- Un resultado de 1 siempre es un éxito; un resultado de 20 siempre es un fallo.
Protección contra golpes
La PG indica la capacidad de un PJ para evitar ser lastimado. Esta capacidad se pierde durante el combate y se recupera tras unos momentos de descanso.
Inventario
Los PJ tienen 10 espacios de inventario: cuatro en su cuerpo y seis en su mochila (que puede servir como saco de dormir si se vacía). La mayoría de los objetos ocupan un único espacio, pero los objetos más pequeños se pueden agrupar y contarían como uno solo. Los objetos voluminosos ocupan dos espacios y son incómodos o difíciles de transportar.
Si se ocupan los 10 espacios de inventario, la PG del PJ se reduce a cero. Los PJ no pueden llevar más de lo que permita su inventario, aunque las carretas y los caballos pueden proporcionar más espacios.
Estar exhausto
Un PJ exhausto no puede recuperar su PG. Si sigue exhausto por más de un día, añade una fatiga a su inventario. Cada fatiga ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta que pueda descansar en un lugar seguro. Este efecto es acumulativo.
Curación
Un momento de descanso y un trago de agua restaurarán la PG perdida, pero pueden dejar vulnerable al grupo. La recuperación de puntos de característica requiere una semana de descanso y la ayuda de un sanador experto.
Libro de hechizos Los libros de hechizos contienen un único hechizo y ocupan un espacio de objeto en el inventario. Cualquiera puede lanzar un hechizo mientras sostenga el libros de hechizos con ambas manos y lea su contenido en voz alta. Lanzar un hechizo agrega fatiga al inventario del PJ.
Si disponen de tiempo suficiente y un lugar seguro, los PJ pueden mejorar un hechizo sin coste adicional. Si están exhaustos o en peligro, puede ser necesaria una tirada de salvación de VOL para evitar malas consecuencias.
Combate
El atacante tira su dado de arma y resta la armadura del objetivo, luego resta el resultado obtenido a la PG de su oponente.
Resta el valor de la armadura del objetivo a las tiradas de daño, antes de calcular el daño. Los escudos y otras protecciones proporcionan un bonus a la defensa (por ejemplo, +1 armadura), pero solo si el objeto se está empuñando (o se lleva puesto en caso de protecciones).
El valor máximo de armadura es 3.
Los ataques sin armas siempre hacen 1d4 de daño. Si el objetivo está siendo atacado por múltiples atacantes, tira todos los dados de daño y quédate con el resultado más alto. Si atacas con dos armas al mismo tiempo, tira ambos dados de daño y quédate con el más alto.
Si un ataque está en desventaja, el daño se reduce a 1d4, independientemente del arma. Si el ataque está en ventaja, el atacante usa 1d12. Los ataques con la cualidad estallido afectan a todos los objetivos del área, tirando el daño por separado para cada uno de ellos.
Daño
Si un ataque reduce la PG de un PJ exactamente a cero, debe consultarse la tabla de Cicatrices.
El daño que sobra tras reducir la PG de un objetivo a cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego, debe hacer una tirada de salvación de FUE para evitar el daño crítico. El fallo deja al PJ fuera de combate y si no recibe tratamiento, morirá.
Tener FUE 0 significa la muerte; tener DES 0 significa parálisis; tener VOL 0 significa que estás delirando.
V.1.1.1 [01-06-2022]